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    November 23

    mario kart DS time trials

    车手:Yoshi
    赛车:ROB-BLS
     
    figure-8 circult
    最速:1:34:244
    单圈:0:30:976
     
    GCN BABY PARK
    最速:0:53:189
    单圈:0:10:286
     
    WFC战绩:14胜7负
    ------------------11.22日
     
    漂移漂移~~~

    time trials没打了 WFC战绩:20胜16负

    -----------------------------------------------

    26胜36负

    很多比赛不是我自己打的!

    --------------------------------12月14日

    October 31

    Mario,朋友,敌人,其它

    翻译:Ph  转载请注明www.ndsman.com

    原帖为任天堂美国官方论坛的Q&A集

     

    Mario,朋友,敌人,其它

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    问:Mario的名字是怎么来的

    答:这个名字来自于Mario Segali,他是以前美国任天堂总部的房东,因为他看起来很像游戏中的这个人物。

    问:为什么Mario会是设计成这个样子?

    答:因为没有足够的像素来表现出生动的头发,所以就给他顶帽子。宫本茂为了让大家能够注意到Mario的大鼻子,所以给他加了撮小胡子。

    问:那他的全名是什么?

    答:其实,他的全名就叫“Mario Mario”。Luigi的全名是“Luigi Mario”。因为他们是“Mario 兄弟”。

    问:Mario是在哪个游戏中第一次出现的

    答:我们的Mario第一次出现在《大金刚》,一款在81年发布的非常成功的街机游戏。

    问:他是从一开始就叫Mario么?

    答:在他的第一个游戏中,他其实被称作Jumpman,从技术角度讲,他第一次作为Mario出场时在《大金刚II》里面


    问:他从一开始就是水管工么?

    答:同样是在他的第一款游戏中,他作为一个木匠出场。成为水管工的事儿是在《Mario兄弟》发行的时候,应该是因为在游戏中的主题就是水管吧。根据制作者所说,他们希望Mario是一个从事艰苦工作的角色。


    问:那就是他所有的工作了么?

    答:Mario有过很多的角色。像是,高夫球手,网球手,医生,卡丁车手,画家等等。


    问:Mario在多少款游戏中出现过?

    答:目前为止,Mario主演过超过70款游戏。他所有的游戏贩卖总量有一亿五千万套。这个数字还不包括他作为配角的游戏。真是好多的Mario啊


    问:是谁为Mario配音?

    答:Carles Martinet为Mario配音。但不只这些,他还为很多其它任天堂的角色配音。其中大都是来自蘑菇王国的。比较有名的包括,Luigi,Wario,Waluigi(坏路易),婴儿Mario和婴儿Luigi
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    问:他有网站么

    答:有,Mario的官方网站已经开放了。那里有很多漂亮的壁纸,Mario系列游戏的时间线和最新的标题新闻
    http://www.charlesmartinet.com/

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    问:Mario,Luigi,Peach和Bowser这几年有怎样的变化

    答:这里有个图标可是说明他们从NES直到NGC之间的变化
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    问:婴儿Mario跟婴儿Luigi第一次出现是在什么时候?

    答:超级Mario世界2,耀西岛


    问:好吧,认真的问。是Peach还是Toadstool公主

    答:问得非常好,在日本她一直被叫做“Peach”。由于一些原因,任天堂(美国)决定把她的名字改为“Toadstool公主”在美版游戏中,我猜是为了延续蘑菇的主题。她首次在美国作为“Peach”出现,是一款名为“耀西冒险”的超任宽屏幕游戏中。从那之后她在美国也称作Peach。但是现在,她叫“Peach Toadstool 公主”蘑菇王国的统治者。


    问:Peach最近的配音是不是换过?

    答:是的。在超级Mario64和后来的一些游戏中,Leslie Swan为Peach配音。自从1999年的Mario高尔夫以来,Jen Taylor就成功的为Peach配音。Jen Taylor的更尖细的声音可以很明显的根Leslie Swan区分开来。


    问:那么第一个女孩儿呢,来自大金刚么?

    答:那应该是Pauline。可惜的是在那之后就从大家的视线中消失了。


    问:Daisy(黛西)是从哪来的呢?

    答:她第一次出现在超级Mario大陆,一款GameBoy的原创游戏。她统治着Sarasland。
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    问:如果Peach和Mario是一对儿的话,那Daisy跟Luigi也是咯?

    答:我也同意。但是他们的关系并不像Peach跟Mario那样的明显


    问:Birdo是男生还是女生?那么耀西呢?
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    答:Birdo实际上是个女生。在超级Mario兄弟2的手册上,写到,她是个穿着像女孩的家伙。可以知道她确实是个女生。不管是任天堂(美国)在超级Mario兄弟2的手册上的差错,还是他们需要一个女孩来与未知的耀西相对。关于耀西呢,一个简单的问题就是,“如果他是男的话,那他怎么能生蛋呢?”我不能确定是否有个明确的答案。我也听说过这样的说法,男耀西生蛋,但是只有女耀西才能孵蛋。我不知道任天堂是否有过官方的答复。


    问:耀西是什么?

    答:耀西其实是条恐龙


    问:耀西是何时第一次登台的?

    答:耀西第一次出场是在超级任天堂上面的超级Mario世界。如果你问,为什么他会在NES上还有作品呢,那么答案就是任天堂在超任发布后并没有停止对NES游戏的开发。同样的,他们在最后为NES制作的游戏中使用了这个全新的角色。

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    问:Bowser还是Koopa?

    答:这是又一个关于美版和日版的问题。在日本,他被称作Koopa。在美国它是Bowser。这都是是同一个角色。在SSBM中,如果你把语言改作日语,你会看到在人物选择界面上Bowser的名字变成了Koopa。


    问:Koopalings是谁?

    答:小Morton Koopa,Lemmy Koopa, Roy Koopa, Wendy O. Koopa, Iggy Koopa, Ludwig Von Koopa, 和Larry Koopa 是Bowser的7个孩子。他们第一次在超级Mario兄弟3中出现,每个人都是关底的boss。他们在超级Mario世界和Mario与Luigi中都再次出场过。


    问:小Bowser也是Bowser的孩子么?

    答:是的,他肯定是。可是并不知道他多大,跟Koopalings是什么关系。从逻辑上看,他应该更小一些,因为它总是跟它的父亲很亲近。


    问:那么,谁是妈妈呢?

    答:我跟你一样的迷惑。


    问:Goombas是什么?

    答:Goombas是从被蘑菇王国逐出的蘑菇。后来投靠到Bowser的邪恶军团了。


    问:Wario(瓦利奥)和Waluigi(坏路易)是从何而来?
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    答:他们跟Mario的关系到目前为止还不明确。传说他们是Mario的表兄弟,而且很可能他们两个是亲兄弟,但这都只是猜测。瓦利奥第一次出现是在GameBoy上超级Mario大陆2:六个金币中。Waluigi则是在N64上的Mario网球中出现的。

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    问:谁创造了Mario

    答:我想这儿的大多数人都知道,他是宫本茂,Mario的策划,同样在很多任天堂其他作品中,例如:“塞尔达传说”


    问:谁为Mario的游戏作曲?

    答:通常都是近藤浩志(Koji Kondo),同样也为其他游戏作曲,例如《塞尔达传说》。实际上,他从第一代的NES上超级Mario兄弟就开始为其谱曲了


    问:我听说我们的超级Mario兄弟2跟日版的不同,是真的么?

    答:确实是。在日本,超级Mario兄弟2是跟最初的超级Mario兄弟相类似,但是难度却大大的提高。在美国,他们觉得这个游戏对于美国人来说太难了,所以他们把一个叫做《Doki Doki Panic》的游戏中的人物换作Mario中的角色就发行啦。后来他们在超级Mario全明星中增加了“遗失的关卡”,将真正的超级Mario兄弟2加在其中。


    问:我听说的“L is real 2041”是怎么回事儿?

    答:在超级Mario 64中,城堡的后院中有一个星星的雕像,一些涂鸦在它的下面,有些人试着辨认出“L is real 2041。”但是,这个涂鸦是几乎难以辨认的,所以任何读出的结果可能都只是你的想象罢了。Ns-Tstodden有个不同的见解,你可以在下面的链接中看到。
    Here


    问:在超级Mario64中有Luigi么

    答:不,完全没有。你见到的所有N64截屏的截屏都是伪造的。(译者注:那些截屏也许并非完全捏造,因为在超级Mario64DS中确实有Luigi了)


    问:在超级阳光Mario中的那本书是怎么回事儿?

    答:在第三章,Noki海湾中,在遗迹的最低不,有一扇门。如果你能正确的调整照相机的话,就会看到在那旁边摆着一本书。不明原因留下的书在游戏中并没有什么用处。是任天堂的又一个秘密吧


    问:Mario有过一部电影,对吧?那动画版的又怎么样呢?

    答:是的,在1993年五月28号,动作电影《超级Mario兄弟》电影版播出(关于电影版的详细介绍或评价请看这里)。那可是个票房炸弹啊,但是大多数人都谴责它偏离Mario游戏太远啦。卡通版的就更受欢迎啦,在80年代的后期开始的《超级Mario兄弟,超级秀》

    October 19

    失落的泰坦王朝(上)

    失落的泰坦王朝(上)
    text:darkbaby  


    前言:
      曾经一再的询问自我;是否真的完全了解任天堂这个游戏老铺的真实本质?或许从来就没有人能够了解,世间已经有太多的真相被埋没在谎言和臆测之中。作为 一个十多年游龄的老玩家,亲眼目睹了任天堂从如日中天慢慢走向落落寡合,或许终有一天,会象辉煌一时的泰坦王朝那样成为遥远的传说。因何而兴?因何而衰? 无意指点功过是非,仅仅为了重头审视那一段巨人的足迹……

      1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下搭乘的日产车想检查一下车体被 碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色……

      次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋 求生存”,死者横井军平原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故, 而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由于事故肇事者的户籍为京都人士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会社蓄意指使他人制造的故意谋杀案,其 家属也向警视厅也申请了案情调查,后来经过调查裁定仅为意外交通事故。虽然如此,横井军平在其身后与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同寇仇的结局, 不禁令一些知情者为之扼腕感

      任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工场,关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦 率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也没有 什么人会费心思去考证其真实含义。

      1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥具有同行的经营 者无法比拟的商业头脑,他认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至 今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。

      1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生,地方中小企业规模的“骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什么吸引力,经过今西弘史等人事部职员不 懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横井军平是早期任天堂理工技术人员中的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学部,生 性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些希奇古怪的发明。横井曾辗转在夏普数家大大小小的企业就职,进入任天堂后担当扑克牌流水线设 备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井的性格。横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井拿着那 个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞 主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日圆的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。横井军平成为了当 时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。

      1975年春,原先参与三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机计划的某厂商在重要阶段突然宣布破产倒闭, 三菱方主动找到了任天堂希望能接手这个项目。山内溥对“彩色”这个关键词非常感兴趣,当即作出积极响应。合作开始后山内溥对市场上同类产品进行了周密调 查,发现所有的产品定位都在2-3万日圆之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是后发制人的必要手段!”他指示主持开发的工程师上村雅之必须把成本控制 在1万日圆以内,三菱方面对山内的见解并不认同,上村雅之费劲了心机在两方间斡旋交涉,终于通过紧密协作把成本控制在山内博期望的范围内。1977年,任 天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内溥运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。 CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。 9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15 以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的合作仅仅是任天堂 发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重要的接合点。这一年夏天,有位起貌不扬的京都乡下青年前来拜访世伯山内溥,当时谁也不会料到这 个名叫宫本茂的人以后竟然能够左右任天堂乃至整个TV游戏产业,经过几次接触,山内对该青年的性格非常欣赏,将他安排在社内担任美工。对于当时用简单的点 阵构成图像的游戏行业,所谓的美工根本就是形同虚设的闲差,一个当年任天堂的元老把宫本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大度的宫本长期在社内被当作呼 来喝去的打杂闲差,对同事的调侃役使并不以为意,很快就建立了良好的人际关系。宫本茂并非庸碌懵懂之辈,在数年间的打杂生涯中,他逐渐从一窍不通的门外汉 成长为出色的制作人,即便在群星璀璨的黎明时期,类似宫本茂那样集编程、美工、作曲等于一身的人物也并不多见。

      70年代初期,大东商事有限会社(TAITO)凭借街机游戏《太空侵略者》取得的商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭借一个开发费数 万日元的程序竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个消息简直堪称天方夜谭式的神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业。嗅觉敏锐的山内溥当然也不甘 落后。和早期的诸如世嘉等老牌厂商一样,任天堂在最初阶段并没有技术实力制作原创游戏,其第一款作品《太空游侠》不但在游戏方式上与《太空侵略者》非常近 似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,此后又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的背向式对战 机台也是该社在电子游戏领域申请的第一个特许专利,据说最初的构想也是由山内溥本人所提案,山内认为如果两个玩家在相互看不见的情况下进行游戏一定会非常 有趣,于是技术人员采用了将街机机台背靠背连接的方式。1973年,山内溥对任天堂的开发体制进行了大刀阔斧的改革,将所有成员整体划分为三个开发部,由 横井军平等三杰分别负责,这种体制具有相当积极的促进竞争效果,三大部门无不为尽可能争取预算而全力以赴。当然,这种开发体制后来所造成的派阀林立状况, 却是山内溥所始料未及的。在当今的游戏产业,各大厂商都把硬件和软件的开发部门严格划分开来各司其职,而当时的部门的职能构成却比较混乱,世嘉的某元老曾 经在访谈中声称他刚入社时曾有上午焊电路板而下午编写程序的经历,任天堂当时的情况也大致如此。

      参入街机业并没有给任天堂带来多少利益,以该社当时的财力和技术力根本无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之风生水起的还是横井军平开 发的便携式掌上游戏机GAME&WATCH。横井军平在某次搭乘新干线前往东京公干途中偶然看见邻座一位男青年正用电子计算器玩内藏的简单图形游 戏,他想如果能开发出电子计算器大小的超低价游戏机一定会在市场大受欢迎。横井军平提案的构想立即遭到了顶头上司今西弘史等人的否决,但他并没有就此放 弃,通过造访过去就职的夏普公司获悉该社已经将一种低成本民用液晶实现了量产化,断定在价格面有了成功的保障,为此越级向社长山内溥进行了汇报,山内因此 立即召开了可行性研讨会议。会议上几乎所有人都持坚决否定态度,因为当时任天堂刚刚还清积欠各大银行的多年债务,许多高层对数年前摇摇欲坠的危局依然心有 余悸,他们认为贸然投入重金开辟新生产线是非常冒险的举动。山内溥一言不发地聆听着属下们激烈地辩论,良久才用锐利的目光止住了喧哗,他询问横井:“你估 计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为没有十分把握的数字:“200万台!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,他对该 产品的指示意见是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种。”横井军平于1996年8月离开任天堂后不久曾经 在接受记者采访时感慨万千地回顾这段往事:“当时在任天堂社内,我处于完全孤立无援的境地,最终全力支持的惟有社长本人……”横井军平是一个为了实现自身 的理想毫不顾及其他的热血汉,直言抗辩和越级上报的举动时有表现,这样的性格在尊卑上下等级森严的日本社会中完全格格不入,为他以后的悲剧命运种下了祸 根。

      1980年,任天堂与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑料薄膜 来代替,横井军平把它命名为“GAME&WATCH”,意即可以玩游戏同时也可以当手表,这个单价5800日元的小玩意儿立即吸引了大批的青年消 费者,仅半年时间就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入,三年里GAME&WATCH在全球范围 内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益就成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。 任天堂的成功同样也遭遇到了其他厂商的红眼,BANDAI等日本以及中国台湾地区的厂商相继推出类似的摹仿产品,造成了GAME&WATCH在热 销三年后迅速降温。所有的克隆产品中最具有威胁性的应该算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,该主机对应游戏的耐玩度有着和任天堂产品同等的品质,在市场上对GAME&WATCH造成了极大冲击。世嘉还为GAME AND GO研发了一种特制的可充电电池,因此在欧美地区更受到消费者青睐。不过,后来发现该电池在充电时会对外释放有毒致癌物质,美国卫生局遂严令禁止其销售。 NOA(美国任天堂)于1982年在全美播放了一套名为“SEGA gives you cancer”(世嘉给你带来癌症)的广告,导致GAME AND GO完全退出了市场,世嘉因此陷入了严重财务危机,社长中山隼雄不得不把控股权拱手让给财大气粗的CSK集团总裁大川功,而两家游戏业界的老铺从此结下了 缠绵十数年的宿怨。GAME&WATCH早期的所有游戏都由横井军平指挥下的第一开发部成员独力开发,这些游戏的构图和操作都非常简单,比如著名 的《救火队》只有传和接两个简单动作,通过控制图形移动的节奏和位置来达到中毒性的游戏热中度,这种设计思想以后影响了宫本茂为代表的任天堂游戏风格繁衍 发展。我们不能不提及横井军平的伟大成就,当时主流的电子游戏机大都采用了元祖电脑式样的摇杆控制键,横井则设计了十字方向键,这个设计在当时属于划时代 的杰作,使得家用游戏的操作性有了本质的飞跃。

      任天堂在商业上的巨大成就有一半绝对应该归功于荒川实,出身于武士名门的荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院,此后进入丸红商社负责海外业务,在一次 归国休假参加舞会时偶然结识了山内溥的长女洋子,两家遂结为秦晋之好,婚后不久荒川即受命前往北美重整丸红的房地产事业,洋子也随同一起到了加拿大。山内 溥一直希望任天堂能够在全世界最大的消费市场北美地区拓展事业,经过考察后确认荒川实确实是一个能够独挡一面的难得干才,他亲自赶到北美游说荒川实负责任 天堂的北美业务,对游戏一窍不通的荒川经过深思熟虑后毅然决定放弃知名大企业地区主管的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地。山内溥对荒川实也赋予了极大的 权限,可以随时自由支配最大1000万美元额度的资金,这对于当时的任天堂几乎可以算是天文数字。1980年,荒川实首先在美国最繁华的都市纽约建立办事 处,通过奔走交际逐渐结识了大律师霍华德.林肯和营销天才皮特.曼恩等人,NOA(Nintendo Of America)由零开始,很快就踏上了正轨。当时任天堂在北美的业务主要就是贩卖街机基板,街机基板通过海路运输需要辗转数月,时令产品也经常会沦为无 人问津的过时货。荒川实发现原先主流的街机游戏《雷达站》已经逐渐滞销,便紧急要求日本本社立即开发替代新产品。山内溥将开发新街机游戏的任务交给了第一 开发部,由于当时新产品GAME&WATCH销售正如火如荼,根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,横井军平便向山内推荐了宫本茂。27岁的宫 本茂第一次独力负责游戏的设计工作,他以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》作为参照物,原先构想是大力水手博派不断闪避对手投 掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂 立即把主角改成了一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由于技术限制无法表现嘴巴和头发,后来又加上了一撇滑稽的大胡子和红帽子。宫本茂当时为这个人物取名 “Mr. Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英语直译为《驴子刚》,其含义类似中文的犟驴子)。已经被大多数人遗忘的事实是,《大金刚》是一款外包游戏,负责旧型号基板改造和主程序设计的 是池上通信电机会社,宫本茂则具体担任着协调和知道工作,以后两社还曾经为《大金刚》的利益分配发生过诉讼纠纷。

      首批2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装,矮胖的西班牙裔 房东马里奥突然现身拉住荒川催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回荡……恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“马里奥”。 《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆 向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。 5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约 400亿日圆),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。

      美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,进入80年代后迅速在欧美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过 更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。1982年时的日本TV游戏市场共有多达16种以上同类型产品处于战 国争雄的混乱格局,总市场规模也没有超过300万台,山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无 法模仿的纯粹家用游戏主机!”这个“模仿”蕴涵了两个层面的意思;其一为技术,其二便是价格。

      设计一台超越前人的高性能主机虽然困难,但在上村雅之等人连续奋战努力和三菱电机的技术大力提携下很快就迎刃而解,但山内溥预先构想的10000日元 价格底线却是一个无法完成的任务,仅仅一个协助图形处理的PPU单价就高达2800日元。经过四处奔走后,山内溥亲自出面与提供PPU的RICOH(理 光)谈判,他当场向RICOH保证在两年内售出300万台游戏主机,终于把PPU单价压低到2000日元以下。新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字,但是在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几 乎无利可图的定价表示了严重质疑,山内溥自信地向他们表示软件销售将会带来更大的利益。

      1983年7月15日FC正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待,八百名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作, 山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传推广工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。产品上市后就以其他对手无法匹敌的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧,当然宫本茂率领的软件开发团队也起到了至 关重要的作用,同时发卖有《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂 就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。鉴于这样的市场状况,任天堂和初心会的问屋们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望,山内溥自信满满地 对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。然而,任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话,今西弘史立即将这个讯息转达给了 山内溥,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!”FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。同样在1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山内溥对此感叹道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦 消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”

      任天堂原本打算独力开拓TV游戏主机市场,然而当FC的消费用户迅速突破300万以后,山内溥清醒认识到仅凭一己之力根本无法支撑起整个市场,于是在 1984年接纳了著名的街机巨头NAMCO和电脑游戏大腕HUDSON,从此逐渐开放门户与大批第三方软件商分享利益。有鉴于ATARI失败的惨痛教训, 任天堂又制订了苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专 门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注生产的价格。任天堂突然开放门户实际还有一个不为人所知的重要原因,在FC开发计划启 动后不久,一位原任天堂负责技术的高层突然跳槽世嘉,世嘉因此获悉了任天堂的秘密计划,当即决定开发相仿产品进行对抗,由于世嘉洞察先机的缘故,其第一款 家用游戏主机SG-1000居然与FC在同月上市,硬件性能也与之不相上下,其主打软件同样为世嘉本社的街机移植游戏。SG-1000发售初期的销售形势 几乎与FC不相上下,但是任天堂及时向第三方软件厂商打开门户,立即凭借数量丰富的软件群主导了市场,尤其NAMCO和世嘉在街机领域一直是死斗不休的夙 敌,任天堂巧妙利用两者的利益冲突获得了NAMCO的全面支持。世嘉顽固秉持着自我发展的路线,始终拒绝引入第三方厂商,最终SG-1000达到100万 台后便止步不前。

      被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一 般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥 兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯 穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种 类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受 到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在 了金字塔的顶峰。经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,《超级 马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

      时至今日,任天堂的很多游戏都给人留下低年龄向的深刻印象,但是在早中期却绝非如此,当时任天堂品牌所面向的受众面更为广泛,这和开发体制的变迁有着 非常紧密关系。FC时期任天堂主要的软件开发团队分别是横井军平领军的第一开发部和宫本茂统率的由第一开发部划分重组的情报开发部 (Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),如果仔细分析一下两部门出品的软件种类,不难看出其中明显的市场定位差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇 主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。 1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游 戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。 INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的 开发人员脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们 有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进 行了默许。IS社在FC时代先后推出了《立体大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。IS社的Battle Clash 小组还曾经协助第二开发部开发了SFC专用的光线枪Super Scope,这个周边设备在欧美获得了空前人气。

      FC在1986年达到了绝顶期,但是随之而来又开始暴露出许多棘手的问题,家用电脑开始普及化造成了卡带所需的半导体不断飙升,而卡带ROM本身又存 在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会 探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图 以独自规格继续掌控游戏产业的主导权,结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速 度仅有每秒330KB。任天堂于1986年2月21日正式发售了FC-DISK SYSTEM,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓 展,为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏。《塞尔达传说》(《The Legend of Zelda》)游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游 戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月 19日发售的卡带版)。然而参入FC的大多为诸如SQUARE等一些当时名不见经传的中小会社,KONAMI等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。 1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟 2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。小卖店的消极态度也是FC- DISK SYSTEM终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润,DISK软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复 杂,任天堂曾经打算在全日本设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。经过一段时间后,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。红火一时的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。1988年10月23日,任 天堂以卡带媒体发售了《超级马里奥兄弟3》,这无形宣告了DS系统已经完全被放弃。

      FC-DISK SYSTE也是任天堂与早期主要战略盟友NAMCO和HUDSON决裂的导火索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合约中设置了一项非常霸道的条款,该社有权利与第三方厂商共享在DS系统上原创作品的知识产权,NAMCO等对此表示了严重不满。事实上当 时NAMCO在日本游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山四分有其一的规模,连续10多年名列日本大学生最希望就职的游戏会社榜首,社长中村雅哉 经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对此一直隐忍不发,直到1987年NAMCO和HUDSON联手协助NEC推出PC-E主机 对抗FC,矛盾才终于表面化。1989年,与NAMCO和HUDSON两社签订的5年合约到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮 寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消NAMCO等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。中村雅哉对此非常震怒,一度决意 与任天堂对簿公堂,但最终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。失去了优遇条件的NAMCO此后再无力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始 走下坡路,直到数年后才有机会报一箭之仇。

      1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉 睫。横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号 机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败!”,后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标 准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主 机命名为“GAMEBOY”。GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携 游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工 作时间非常短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至 登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山 内溥提出使用马里奥制作首发游戏。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时 也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世 界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人 的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变 身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得 了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。荒川实对GB的成功同样也 做出了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》 (《TETRIS》)流传到西方后立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查后 获悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO)等与代理商签定的合同存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯 科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了 主机的顺利普及,世嘉则不得不已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒,但最终在现实面前也无话可说。

      日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软件商是SQUARE,SQUARE因经营不善一度濒临破产危机,正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAMEBOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,除了自身的出色成绩以外,与横井军平的大力 提携也密不可分。

      1986年4月15日,一位不速之客来到了京都高松町任天堂本社,TV游戏产业的历史由此翻过了新的一页。索尼情报处理研究所的干部久多良木健是当时 索尼集团内部极少数对数码技术的未来发展趋势具有准确洞察力的优秀人物,他一直梦想把索尼的3DCG技术研究成果投入实际应用,然而并没有人赞同他的看 法,久多良木健决定向TV游戏产业霸主任天堂大力推销其理念。经过一段时间的接触以后,久多良木健忽然发现任天堂的技术人员似乎比自己的大多数同僚们更了 解数码技术的重要价值。

      NEC和世嘉全面参入TV游戏产业后确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉的16位主机MD在欧美地区发售后取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完 全逐出市场的趋势,加紧开发后续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村雅之的第二开发部在经历了FC-DISK SYSTEM的惨痛失败后,再度受命开发FC的后续主机SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理芯片,首批定单的数 量就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以后,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战 略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着 该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD机和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年 1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的 DEMO影像,高素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提交的业务报告书中自信地表示: “PLAYSTATION的市场定位—将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合 索尼的AV技术进行全方位的展开……”

      任天堂与索尼最终破局。任天堂事后的官方说辞是因为CD-ROM的数据读取速度过于缓慢,情报开发部试作的游戏软件显示扼长的读盘时间将极大损害游戏 性,这对于以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂 和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商 业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中的忧 虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事件发生了 戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索尼借力任天堂以后势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利浦和任 天堂出于共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索尼在美国芝加哥市举办CES消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD- ROM主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的 变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,后来的商业间谍获悉任天堂 和菲利浦实际并没有展开任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂于1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团 决定自行研发家用主机。索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把 握,而由此造成的巨大经济损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部成了整个事件的牺牲品,上村等因为支持采用CD- ROM规格而遭到严厉申斥,从此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬件三杰之一的上村几乎从公众场合完全消失。

      1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝 大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推 广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间 断地滚动播放深入人心。。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡 到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索 尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也 在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴 西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆 设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两 年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份。任天堂曾经计划让SFC完全向下兼容FC,由于当时世嘉在海外市场采取不计血 本的方式争夺市场份额,NOA社长荒川实认为向下兼容造成的额外成本会导致硬件价格定位不利,在降价倾销时回旋余地不足,最终阶段才重新修改硬件规格。 1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了大规模新作展示的初心会,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发 画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日 本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打 破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。宫本茂和情报开发部通过努力顺利完成为SFC开山辟路的艰巨重任,进一步确立社内最强软件开发团队的地位。

      相比起前辈横井军平,宫本茂于SFC前中期在任天堂社内地位的重要性显然还要略逊一筹,GAMEBOY事业的利润在90年代初期已经占据整体的 40%,山内溥对横井已经完全到了言必听计必从的信赖程度,横井军平当时全权总揽任天堂软硬件开发事宜,对第三方厂商也遍施恩惠,因此达到其事业生涯的顶 峰时期。虽然横井军平在第一开发部素有仁厚长者之赞誉,但对其深受宠遇妒恨者却也不乏其人,然斯时此公正当炙手可热,其对立者也莫可奈何。由于横井军平执 掌大局的缘故,第一开发部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC时代也大放异彩,达到了事业的黄金期。1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGENT SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。进入16位主机时代 后,IS社作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将 马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监 督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选 角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调 了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连 续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可 点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理 芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高 度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万 份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及。1994年1月21日,IS社开发的《火焰纹章-纹章之 谜》成为任天堂发行的第一款24Mb超大容量游戏,这部作品凭借着近乎完美的品质获得了《FAMICOM通信》36分的高评价,浜村通信等狂热分子为此通 宵不眠,一些业界的爱好者甚至还发起成立了所谓的FE教,剧本作者加贺昭三一夜间成为了社会名流。《火焰纹章-纹章之谜》的累计出货量突破了80万份,为 全系列销量之冠。第一开发部和IS社还联手开发了同样使用24Mb超大容量的ACT游戏《超级银河战士》(《Super Metroid》),至今为止仍有许多专业人士将该作评为2D时代横版ACT游戏的顶峰之作,行云流水般的流畅操作感甚至超过王牌军团情报开发部,而画面 和音响效果也极具震撼力,该作在日本和海外都顺利突破百万销量大关。在GB平台,《超级马里奥大陆》系列依然一路高歌猛进,第一开发部的出石武宏还因为社 长山内溥的一句戏言而创造了一个与马里奥截然相反的全新游戏角色,贪婪而喜欢挖鼻孔的瓦里奥曾经在《超级马里奥大陆2-六之金币》中首度登场亮相,制作人 员特意把他的形象与马里奥形成鲜明对照,山内溥某次心血来潮地来到开发场地试玩了游戏,结果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山内自我解嘲地叹道:“如果主角能够不死就好了!”在场的出石武宏对此深有感触,他认为消费者中有许多像山内社长那样不善于动作游戏的人,如果 制作出一款主角为不死身的游戏,或许能够因此获得新的消费人群,于是瓦里奥便跃居主角并逐渐确立了不死身的独特游戏特征。综上所述,在横井军平主持大局的 时代,任天堂敢于投入重金开发大制作游戏,《超级银河战士》等两款大容量游戏的开发费用都高达上亿日元。同时也积极尝试和应用先端技术,比如《火焰纹章- 纹章之谜》采用了当时某种特殊的图像处理技术,游戏片头的纹章LOGO会根据剧情推移发生微妙变化,在当时曾传为话题。

      SQUARE的迅速崛起也是横井军平在任天堂社内春风得意的重要原因。横井一直是全力提携SQUARE的慧眼伯乐,SQUARE社是最早获得SFC开 发工具包的第三方软件商之一,因此在进入16位元时代后逐渐取得了技术领先优势,接连推出多款百万大作而在日本本土声名鹊起,取代了KONAMI等老牌厂 商成为足以左右业界大势的新锐力量。

      1994年,任天堂似乎走到了一个上升轨道的尽头,在过去的连续10年里,该社每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利,但这个商业神话终于 成为了过去式。SFC与MD在海外市场形成两败俱伤地死斗局面,曾经风光无限GB也开始急速滑坡,年间发售软件数量比上年度足足减少了一半,然而最令市场 分析家担忧的还是强劲竞争对手的不断涌入,除了先前的NEC和世嘉,家电产业巨头松下、索尼等也纷纷发表了明确地参入计划。任天堂似乎依旧稳坐钓鱼台,同 时发表了家用平台和携带平台的后续主机计划,山内溥在94年中间期的业绩说明会上充满自信地说道:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够 突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”其矛头主攻方向直指松下3DO和索尼PLAYSTATION。任天堂在这一年里大张旗鼓地同时发 表了64位家用主机和32位携带主机这两款后续产品的开发计划,在游戏业界立即引起了地震般的轰动效应,在许多人的想法中两款主机同时发表的幕后必然隐藏 着杀伤力极大的连携作战目的,将是任天堂处心积虑酝酿多时的一次致命攻击,但实际的真相却与外界的猜测相距甚远。

      为了在硬件技术上完全压倒索尼,任天堂决定从技术力更专业的欧美IT厂商寻求合作,在荒川实建议和引荐下与美国著名的硅图像公司(SGI)签署了共同 开发次世代64位元主机的协议,竹田玄洋的第三开发部首次担负起开发主力商品的重任。竹田玄洋本人性格比较孤僻,平素里一直不苟言笑,相比起横井军平和上 村雅之两人敦厚长者的行事做派,他在任天堂社内的口碑一直不算太高。第三开发部在任天堂全面进军游戏产业以来一直无所建树,但是竹田本人并未因此失去山内 溥的宠信,山内溥一直把第三开发部视为本社核心研发基地,以少数精锐的体制不惜重金秘密研究产业相关的先端技术。竹田玄洋所部早在80年代中期就开始接触 3D POLYGON图形技术并颇有建树,其研究成果被应用到SFC《星际火狐》等游戏,任天堂曾计划在1994年推出一款名为《超空间VR格斗》的全3D街机 游戏,但是世嘉率先于1993年春推出了街机版初代《VR战士》,最终任天堂因为没有必胜把握而将计划搁浅。竹田玄洋在接手次世代主机后就提案实现彻底 3D化,凭借64位CPU的演算能力在立体空间的表现能力上完全打垮索尼PS等竞争对手。山内溥本人对64位机寄托了前所未有地期望,他希望该主机能够成 为和FC同样改变时代的里程碑,为此投入数亿美元的巨资全力研发,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游 戏!”宫本茂的情报开发部再次担负起制作首发主打游戏的重任,对于这个过去创造过无数辉煌的团队而言,他们所面对的是一个全新的创造空间,过去所有积累的 经验和成功都已经毫无价值,观念和知识都需要从头开始汲取。任天堂最终决定依旧采用MASK ROM作为64位主机的软件载体,以牺牲容量来换取数据处理速度,宫本茂必须使用一种陈旧过时的载体来容纳未来,其创作的艰辛程度可想而知。

      心直口快的横井军平在公开场合的一次发言引发了众怒。横井军平在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直的发展路线是 短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑 问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性 能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然大波,他无 形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今 却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路。

      横井军平的第一开发部也正加紧开发32位携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于 当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研究成果后非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命, 立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VR BOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!” VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精 美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实 现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划。山内溥在1995年5 月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预 想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑 假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推 出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合 理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新鲜出炉的32位主机,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元家 用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开 发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VR BOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也借故推委,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。

      7月15日,VIRTUAL BOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开 始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要 作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢?

      7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来 说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对 其大张挞伐,令其几无立锥之地。山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场真空。原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当 时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一 位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUAL BOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于 1996年初的突然反戈,横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携 SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。

      1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的 任天堂。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……”

    失落的泰坦王朝(中)

    失落的泰坦王朝(中)
    text:darkbaby


    TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。

      第三方软件开发商的离反并非始于SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的发表不过是起到了催化剂的效果,除了对任天堂独占市场的霸道作风不满以 外,另一个心照不宣的重要因素就是N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大幅押后整整一年。N64的开发计划确实遇到了重重困难,高性能 64位CPU R4000的制造价格非常昂贵,竹田玄洋领军的第三开发部为了压缩硬件成本绞尽脑汁,但是直到1994年夏天依然没有找到具备足够数据传输能力的显存。或 许正是机缘巧合,竹田玄洋偶然出席了在东京都举办的一次电脑硬件展览会,一家名为RAMBUS的北美小公司展示的独特显存技术引起了他的浓厚兴趣, RAMBUS的RDRAM显存拥有着着超高速存取数据的特性,虽然当时还存在着制造工艺问题,但4MB容量对于N64已经足够。竹田玄洋还独创性地将显存 设计成可以替换式样,一旦未来制造成本下降,可以通过增加显存提升硬件处理能力。任天堂在N64对应游戏软件制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬件开发,情报 开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂 反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这 部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维世界,宫 本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限于画面效果,更重要的还是操作方式的彻底改变,为此他亲 自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型,最终确定了后来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度全方位移动,背部 增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为《超级马里奥64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥 64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔 跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各 异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。山内溥社长 在演讲中自信地宣称:“N64将改变游戏!”在这个1995年末最重要的游戏展会上,任天堂正式确定N64将定于1996年4月21日发售,山内溥还公开 宣称著名制作人崛井雄二已经承诺在N64平台推出《DQ》系列最新作,对SQUARE的动向则讳莫如深。

      《日本经济新闻》在《FFVII》发表会前一个月已经对外披露了SQUARE正式参入PS阵营的消息,但无论任天堂、SQUARE或索尼都没有对此发 表任何公开评论,彼此心照不宣地为即将到来的大博弈做最后的努力,山内溥把制胜的砝码押在了和SQUARE知名度旗鼓相当的ENIX。并称日本RPG双璧 的两社,背里却充满了竞争意识,1994年初坂口博信成功说服了ENIX王牌制作人崛井雄二出马负责SFC超大作RPG《超时空之轮》的剧本创作,虽然崛 井不过写了不满一张A4纸的故事梗概,这个异常动向已经足够引起ENIX社长福岛康博的高度神经紧张,福岛在闻讯当日便提升崛井为取缔役常务董事。对于任 天堂的极力拉拢,福岛康博也颇有意借此与SQUARE决一雌雄,几乎在SQUARE宣布参入索尼同一时刻,ENIX也针锋相对地公开了对应N64第一弹作 品《J计划2》,但在外界的眼中,ENIX谨慎参入N64所造成的市场反响远不如SQUARE进军PS那么具有震撼力。和当时第三方软件厂商纷纷宣布加盟 PS阵营的盛况相对照,截止四月间日本仅有8家会社与任天堂达成了参入N64的意向,其中SETA计划与主机同时推出《最强羽生将棋》是唯一一款确定发售 日期的游戏。HUDSON和KONAMI是其中比较知名的大手企业,HUDSON的取缔役常务董事大里幸夫在接受媒体采访,不吝词色地赞美N64的开发环 境优越如同小麦粉,所谓“小麦粉”一说是指像揉捏湿面团一般随心所欲地加工成饺子或面饼等任意的点心,或许HUDSON当时尚未进入实质开发阶段,大里氏 仅从《超级马里奥64》的惊人画面进行臆测,事实此后HUDSON在N64平台并没有制作出什么惊世骸俗的杰作,“小麦粉”不辄成为业界的笑柄。 KONAMI大坂分社一口气发表了三款对应N64的游戏,其中横版ACT名作的3D化续篇《大盗伍佑卫门-未来桃山幕府物语》的制作组在开发中途全体移籍 SQUARE(后来的《武藏传》开发团队),致使这款计划1996年夏发售的游戏几乎延期了一年。鉴于极端不利的外部舆论环境,任天堂不得不如许多人所预 料的那样以半导体供应不足为借口宣布将N64正式发售日再度押后至6月21日。6月23日(实际6月21日即开始公开销售),N64终于在日本本土发售, 凭借着任天堂强大的市场号召力,这款多灾多难的话题主机在不到10天里就销售50万台以上,比当初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此后两个月里仅 推出了《水上摩托艇64》一款游戏,空前的
      软件饥渴导致硬件销量随之开始出现停滞,很快被大作叠出的PS遥遥领先。《FAMI通》杂志给予了N64首发唯一的主力软件《超级马里奥64》39分 的超高评价,主编浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……” 《超级马里奥64》提供了全新的3D游戏概念,无论空间感还是操作性均达到了前所未有地高度,不过任天堂必须承受变革带来的阵痛,德间书店出版的任天堂游 戏情报志的读者调查获悉约34%的玩家对全面3D化感到质疑,不少人希望维持过去的创作风格。《超级马里奥64》在日本本土的最终销量超过了160万份, 比较起过去历代作品确实减少了许多,除却硬件普及量的因素,消费者部分流失也是不争的事实。对照《超级马里奥64》在海外的受欢迎程度,日本玩家的保守显 而易见。

      即使以局外人的角度来评价1996年8月中旬时点的任天堂,大概所有人都会做出“山穷水尽”的结论,全新主力商品N64严重滞销,SFC和GB市场又 处于极度收缩死亡途中,核心技术者横井军平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出 了警戒信号。昔日TV游戏业界的霸主,此时却沦落到了众叛亲离的凄凉境地,即使是一位加盟N64的第三方社长也在接受《FAMI通》专访时肆无忌惮的调侃 说参入原因不过是因为看到任天堂京都本社门前的草地过于青翠,以此讽刺其门庭冷落的景象。事实上在社内围绕着横井军平展开的内讧也严重削弱了任天堂的软件 开发实力,横井出走以后,原统属的第一开发部遭到了清算,几乎所有开发项目都被终止计划,大量属员调派充实其他部门,该部门最少时仅剩下不足10名员工空 守躯壳。清算也不可避免的波及有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENT SYSTEMS,该社对应SFC平台的S-RPG超大作《火焰之纹章-圣战的系谱》被中途砍去一半预算,令制作人加贺昭三大感不快,根据某任天堂系情报专 门志对《圣战的系谱》的制作成员访谈中获悉该系列的N64版已经在酝酿中,然而直到N64主机淡出历史舞台,《火焰之纹章64》却成为永远无法实现的传 说。宫本茂还收回了SFC最卖座游戏《马里奥赛车》的开发权,转由情报开发部接手制作N64版续篇,部分原核心制作成员被整合入情开。N64时代是任天堂 充分展现自身开发实力的时代,N64时代的辉煌实际由情报开发部和RARE所共同缔造,昔日曾经创造过大批名作的第一开发部和IS社居然毫无作为,实在不 能不令人唏嘘感叹。莫名的冷遇让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦,当时日本游戏业某些知名人士共同酝酿发行了一本业界评论刊物《游戏批评》,该媒体 以专业和立场客观获得资深人士的广泛认可,包括田尻智等许多著名制作人都曾为该刊物实名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自称横井军平亲信属下的无 名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自横井军平,该文的大量详实细节令读者们确 信撰文者系任天堂资深员工。据说任天堂对无名氏事件展开了内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的坂本贺勇,曾主创过《银河战士》系列的坂本氏遭 到了严厉制裁,他直到1998年才得以重新回归开发现场。

      似乎应验了否极泰来的哲理,任天堂的社运在崩溃前夕出现了转机。NOA(任天堂北美分社)社长荒川实并不懂游戏,但他是一个与生俱来的商业奇才,为人 作派也与岳父山内溥的严厉苛刻截然不同,即使多年的商业竞争对手也对他谦谦君子的儒雅风度赞许有加,然而荒川对于商业经营决策的机敏果敢却同样令人钦佩。 荒川实在1996年初对业界大势进行评估,确定索尼PS将是未来主要的竞争对手,认为N64的64位高性能是向消费者宣传的重点所在,为了集中经营资源, 他断然决定终止完成度已经相当高的SFC版《星际火狐2》等游戏开发,全面转换经营核心。1996年5月15-16日在洛杉矶会展中心召开的E3大会,任 天堂耗资400万美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验的人群,《超级马里奥64》为代表的出展软件获得一致好评, 荒川实亲自在会场一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成功,但是市场压力依然非常沉重,SCEA在E3会场正式宣布将 PS降价到199美元,同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,荒川实断言如果坚持N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处于不利境 地,必须将价格调整到PS同等水平才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终于达到了预期 目的。9月中旬,正式价格为199美元的N64在全美上市,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代 价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作伙伴,该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软件开发困难的不利弊端, 荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多年后一位美国第 三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让 一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……”

      即便田尻智本人也没有预料到《口袋妖怪》能够取得如此空前的成功。田尻智中学时代起就是一个狂热的游戏玩家,进入东京高等专科学校后更因为自行编写一 本名为《GAME FREAK》的同人刊物而声名鹊起,后来他在游戏业名人远藤雅伸介绍下结识了横井军平,开始参与GB游戏的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻 智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有 价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游 戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化 需要两台主机连接进行数据交换才能成功,其提供玩家互动的创意诉求具有划时代的革命意义。在95年初期开发即将收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同 出现几率的细微调整来制作多个版本,可能会使得趣味性和商品价值都得到进一步提高。”田尻智认为这个相当英明的建议,便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个 游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。1996年初的携带游戏市场已经濒临崩溃边缘,《FAMI通》杂志著名的两位MM编辑渡边美纪和伊莎 贝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR两款难兄难弟孰先从新作软件榜上消失打赌,任天堂为了弥补VB失败形成的市场真空,紧急开发了改良型号 GAMEBOY POCKET维持局面。《口袋妖怪》从来就没有进入过《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,评分仅有差强人意的28分,任天堂的广告投放量也非常有 限。到了次年3月末,人们惊奇的发现一款百万大作无声无息地诞生了,随后的两年间《口袋妖怪-赤/绿》的销量不跌反升,1997年内的累计销量竟然还超过 了上一年,这在整个游戏史也是绝无仅有的奇迹,《口袋妖怪》引发了世界性的流行风潮,携带主机市场也随之再度全面复苏。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然 因素,《FAMI通》编辑部曾经不遗余力地推广宣传这款游戏,其间《口袋妖怪》动画片的晕眩事件也起了反宣传的效应,最关键的还是借助同时期BANDAI 《宠物蛋》引发的电子宠物热潮,《口袋妖怪》的游戏性和耐玩性远远高于娱乐形式单一的《宠物蛋》,当消费者对《宠物蛋》失
    去兴趣后,《口袋妖怪》便顺理成 章地完全囊括了市场。《口袋妖怪》奇迹再次改写了游戏产业的发展轨迹,失去了家用机市场主导地位的任天堂重新建立了携带游戏这片丰饶的后花园,拥有了足够 和索尼分庭抗礼的资本。山内溥对于《口袋妖怪》系列的成功有着自己独特的见解:“如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏,更渴望随时随 地的轻松娱乐和互动交流,未来携带主机将迎来高速增长的时期……”

      时势所逼,任天堂的经营思想在N64时代开始发生了重大转变。日本《游戏批评》把1996年末发售的《马里奥赛车64》评价为分水岭式代表作品,《马 里奥赛车64》与其SFC版前作的创作思想存在着本质差异,IS社开发的SFC版非常强调相互追逐的速度感,面向消费层非常广泛,64版对操作进行简洁化 处理,其卖点更着眼于多人对战的乱斗乐趣,诉求的受众年龄层明显向下移动。正如《游戏批评》中所嘲笑的那样;《马里奥赛车64》开场时呼喊游戏标题的电子 模拟童声简直是不打自招的奇特设定,令许多过去坚定支持的高年龄玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意识到高中生以上的高年龄消费层已经大半被索尼和世嘉所蚕食 殆尽,惟有退守尚属真空带的低年龄消费层才是长期自存之道,该社的经营思想无意间与日本国内少子化的大气候相吻合,因此市场占有率不断提升。任天堂游戏低 龄化倾向与宫本茂也不无关系,作为主持软件开发大局的唯一灵魂人物,宫本大师偏向童趣化的创作思想直接影响了全局,原横井军平系统的全面失势也导致高年龄 层向游戏出现了断层。由于和者甚寡,任天堂开始着眼于年末商战展开其经营战略,该社将手中有限的王牌于圣诞节前后的两个月间集中施放,以丢卒保帅的策略确 保一年一度最重要销售时期的主导权,这个策略取得圆满成功,从1998年开始至今,任天堂始终保持着圣诞霸者的桂冠,全年度中将近半数的销售业绩来自这个 时间段。甚至有几年达到了60%以上的惊人比例。

      1997年1月14日,SCE在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式宣布了超大 作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。山内溥在6月举行的任天堂股东说明会 上承认了N64在本土家用机主导权争夺中落败的现实,但他保证该主机将继续受到全力支持。为了应对来自竞争对手的压力,任天堂随后一口气发表了诸如 《MOTHER3》、《火焰之纹章64》等大批重量级游戏刺激市场,不过其中相当部分不过是虚无缥缈的幌子,甚至连企画书都从来没有完成。面对众叛亲离的 局面,山内溥自然不甘心失败,决意重新建立起一个第三方软件体系,为此和利库路特集团(Recruit)合资成立名为MARIGUL MANAGEMENT的中介发行机构,该机构主要目的是向有作为的个人和团体提供资金援助,解除他们软件开发的后顾之忧,其名称来源是MARIO和 利库路特集团吉祥物海鸥(seagull)的合体。MARIGUL的设立源于任天堂特别经营顾问平林久和向山内溥提供的建议,平林氏是日本著名的游戏评论 家,1996年初曾经与静冈大学助理教授赤尾晃一共同在《日本经济新闻》连载《游戏的大学》,被公认为新人进入游戏业界必读的文章,他还长期为《FAMI 通》等专业媒体提供业界时评,以观点清晰敏锐见称,后因盛名被任天堂礼聘为特别经营顾问。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企业向小型开发团 队提供资金和技术等各方面的提携,重新塑造一批个性化的游戏品牌,从而达到回归原点的目的,他的提议和山内溥重塑江山的企图不谋而合,因此计划得以立即实 施,首批和MARIGUL缔结合作契约的包括中村光一和Noise等个人和经营会社(笔者在调查资料时发现了一个非常有趣的细节;利库路特集团当时最大的 股东居然是SQUARE的大东家宫本雅史,但没有任何实在资料可以说明宫本雅史在MARIGUL计划中是否发挥过作用)。现实证明了平林久和的“工房”理 念对于日益规模化的日本TV游戏产业来说还是过于乌托邦,即便有着大财团的鼎力支持,那些小型开发团体的影响力和工作效率始终无法和SQUARE或 CAPCOM这些成名数十载的第三方软件商相比,更何况开发环境恶劣的N64原本就不适合于弱势群体的生存,任天堂在2000年后终于将MARIGUL MANAGEMENT解散。虽然复辟梦想未能成功,MARIGUL的存在对日本TV游戏产业的发展做出了无法磨灭的积极贡献,任天堂在广大独立制作人和中 小第三方软件商心目中的形象得到极大改善。MARIGUL解散后,原“杰克与豆之巨木计划”招募成员被归并入INTELLIGENT SYSTEMS,该社的开发实力得到迅速恢复,制作了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等N64著名游戏。Noise和猿乐厅等小型会社也以第二方形式编 列入任天堂阵营,Noise全体骨干成员均来自原世嘉街机版《电脑战机VR ON》开发小组,加盟后开发出以操作爽快见称的《自作机器人》系列。猿乐厅是一家事业内容非常独特的会社,该社并不直接参与游戏开发,而主要从事对游戏试 玩版进行评估测试以达到品质向上目的,偶尔也担当游戏企画工作,据说《动物森林》等许多任天堂名作均有猿乐厅这个幕后英雄的功劳。MARIGUL的慷慨解 囊不但使得财宝、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型会社得以重新回归第一线,更令斋藤由多加(原名斋藤裕)、饭田和敏等独立制作人开始崭露头角。斋 藤由多加曾经计划为N64开发一款音声控制的另类游戏《人面鱼》,结果发现卡带的有限容量无法装载庞大的语音系统,宫本茂主动提议斋藤转换平台至世嘉新主 机DREAMCAST,后来《人面鱼》成为DC在日本本土销量最高的游戏。MARIGUL也间接成为撮合任天堂和世嘉两个多年夙敌走向合作的桥梁,出任 MARIGUL社长的香山哲以能言善辩深得世嘉最大股东-CSK集团总裁大川功器重,后进入世嘉历任常务执行董事乃至社长等要职,足可谓平步青云。

      1997年初秋,任天堂在千叶幕张举办了NINTENDO SPACE WORLD游戏展览会,山内溥在开幕首日做了具有里程碑意义的基调讲演,在演讲中首次把任天堂的游戏开发理念归纳为“收集、育成、追加、交换”这著名的游 戏四要素,当有记者询问起任天堂对家用主机不利局面的对策时,山内若有所指地郑重表示:“1998年末商战将是确立TV游戏产业未来方向的决定性时刻!” 1997年中任天堂在携带游戏领域收获颇丰,《口袋妖怪-赤/绿》取得了全球500万份以上的惊人销售记录,但该社在家用主机领域的竞争却呈现出恶化的态 势,N64在北美市场独领风骚了整整一年后似乎呈现出强弩之末的迹象,SCEA利用圣诞商战期发动全面大反攻,《古墓丽影》和《FFVII》等大作连发而 取得压倒性胜利,重新夺回了市场主导权。日本本土的N64年末主力游戏是情报开发部制作的《耀西故事》,这部ACT游戏独创性地设计了卡通风格的吹塑纸舞 台背景,拟似立体空间的纵深感觉非常强烈,以小恐龙耀西为主角的该作操作非常简洁,流程长度设计也恰到好处,完全针对低年龄玩家所开发。任天堂对《耀西故 事》的市场前景并不乐观,首批出货不过30万份,但是市场反响之热烈大大超出预期,所有出货在圣诞节期间便全数售完,还有不少携子女闻讯赶来的父母们失望 而归,小卖店纷纷向任天堂紧急追加订货,但当第二批卡带于半月后再度上市时已经错过了最佳销售时机,《耀西故事》的累计销量约72万份,如果供货充足的话 完全有希望突破百万。

      自从1995年初心会上惊鸿一瞥,《塞尔达传说64》便如同石沉大海般再无声息,只是游戏媒体上刊登的发售日期不断向后推移,人们的热切期待并没有因 此减退,真假难辨的星点讯息都足以引起广泛的讨论话题。曾经有传闻声称《塞尔达传说64》因为技术原因可能终止开发,其间还发生了担任插画的石之森章太郎 大师的突然病逝的不祥事件,宫本茂在接受采访时表示《超级马里奥64》最多只发挥了N64不到60%的硬件机能,《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天 堂最高实力的作品。虽然N64因为软件匮乏长期低迷不振,但任天堂的经营层始终保持着异乎寻常地镇定,直到1998年初春才逐步揭开了神秘大作的面纱。 《FAMI通》杂志设立了《塞尔达传说64》独家连续报道专栏,玩家们逐渐了解到这部作品以时间为主题,一种名为ocarina的神秘乐器将贯穿整个剧 情……5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出,预料之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队 等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传 说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之洋笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。

      1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上 演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年多来第一次将PS主机踩在脚下,此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的应援,任天堂精心安排的一次 战略大反攻最终因后继乏力宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。” 《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无 缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满 分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》,任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和 纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过 LOCK ON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极 具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛” 这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里 成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中 深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者,海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至 《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场,3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天 堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的 情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战, 最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开 地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。

      任天堂独占携带游戏市场的暴利让许多厂商垂涎三尺,纷纷推出新型携带主机参入竞争行列,其中BANDAI的WONDER SWAN(神奇天鹅)的来势最为猛烈。WS主机由横井军平亲自主持设计,但是他本人没有等到正式发表就在1997年10月4日不幸遭遇车祸身亡,该主机获 得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企业鼎力支持,SQUARE甚至推出了重新制作的《FFI》作为首发游戏,98年秋WS发售后仅三个多月就顺利 突破百万台。山内溥很早就预感到了竞争的必然性,他在1998年初接受记者采访时曾经断言:“家用游戏主机的高速成长期已经结束,未来是携带主机大流行的 时代,任天堂的经营方针将随时进行有效调整。”面对BANDAI、SNK等对手的挑战,任天堂并没有惊慌失措,从容不迫地采取了软硬两手抓的积极战略。 GAMEBOY COLOR于8月间突然发表,11月即正式发售,丝毫没有给对手应变的机会,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者斗恶龙怪物篇-特利的奇妙大冒险》这两款超大 作保驾护航下势如破竹,很快就完全压制了竞争对手的气焰。完全丧失先机的BANDAI等社虽然又接踵推出了彩色液晶版本的携带主机,但一切都为时已晚。山 内溥对未来家用主机规格竞争的残酷性有着非常清醒的认识,他认为越来越高昂的硬件开发成本会导致投资风险成倍提升,任天堂只有进一步扩大投资规模相对低廉 的携带游戏市场才能确保盈利水准不受到影响。夏普是日本最大的液晶面板生产企业,当年横井军平和上村雅之等技术元老大多出身于该社,因此任天堂一度被称为 “迷你夏普”,任天堂曾经与夏普长期保持着良好合作关系,后因为任天堂社内夏普系失势而趋于冷淡。山内溥主动向夏普示好,力邀在夏普就职40多年的股肱老 臣浅田笃出任任天堂社长,凭借浅田良好的人脉关系,任天堂可以优先获得最新液晶面板技术的应用权,确保未来竞争中占据价格和技术的双重优势。从以后任天堂 所面临的种种挑战来看,山内溥确实具有先见之明。山内溥的大胆举措也出于一石二鸟的考虑,由于他已经年近古稀,社内一些高层为将来计而暗中争斗不休,聘请 社外人出任社长起到了平衡势力图的积极作用,原夏普系因此再度抬头。

      N64时代是任天堂第二方战略的全盛期,RARE在北美地区的软件销售成绩几乎与任天堂本社等量齐观,最为难能可贵的是,RARE制作了许多诸如《暴 烈推土机》、《007黄金眼》和《杀手学堂2》等高年龄向游戏,和情报开发部出品游戏形成了有机互补作用,这也是少数精锐的N64能够在北美市场大行其道 的主要原因。1998年7月,38岁的岩田聪由HAL研究所社长转任任天堂常务取缔役,经过这位青年干才不懈努力,HAL这家一度濒临破产倒闭的小型游戏 开发会社成长为任天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聪出身北海道扎幌市的自民党议员世家,学生时代便因博学广闻有着“无所不知的岩田”美誉,在东京工业 大学情报工学系就读期间迷恋上了电脑游戏开发,偶然机会在秋叶原电器街邂逅了HAL研究所社长谷村正仁,在谷村力邀下放弃了内定就职索尼的机会,来到位于 富士山脚下的10人小会社担当游戏策划。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万份以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作 品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经展现了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气 球》是岩田聪的代表作,这部作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田 却有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来激发玩家的兴趣,在难度的调节上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从 而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。1992年秋,谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达 20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪只身前往京都拜见山内溥请求施以援手,山内对这个青年描述的经营构想非常感兴趣,于是以让岩田出任社长的附加条 件出面为HAL研究所做债务担保。在岩田聪的领导下,HAL接连开发出了《星之卡比》系列和《MOTHER2》等多部畅销游戏,仅仅用了三年时间就完全偿 还了债务。岩田聪个性沉稳内敛,行事追求彻底的成果主义,山内溥对之青眼有加而倚为心腹,HAL研究所因此得以迅速成长。HAL研究所在N64时期的作品 并不多,但是《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》都成为了大卖座游戏,后者更是在全球市场达到了近500万份的销量。

      “影之第一开发部” INTELLIGENT SYSTEMS曾经是任天堂最早的第二方,N64时代因为受到横井军平退社事件影响倍受冷遇,许多员工被调离充实本社部门。1998年后任天堂逐渐意识到 该社存在的重要性,将新招募的“杰克与豆之巨木计划”团队归并入IS社,该社的实力重新得到恢复,连续推出了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等口碑不俗 的作品,但是由于《火焰之纹章》系列等自创品牌长期未能推出正统续作,IS社原先的独自风格已经有所消磨。CAMELOT是N64时代新崛起的第二方,高 桥宏之兄弟一直是TV游戏业大活跃人物,过去和世嘉、索尼都有过紧密合作关系,曾经开发过《光明力量》和《大众高尔夫》等名作。高桥兄弟因利益分配纠纷与 索尼彻底决裂,于1997年底转投任天堂阵营,任天堂希望借助高桥兄弟在制作体育类游戏上的造诣弥补品牌线的薄弱环节,结果取得了预想的成功,《马里奥网 球64》和《马里奥高尔夫64》都取得了50万份以上的不俗销量。QUEST是任天堂比较失败的投资,SFC时代该社著名制作人松野泰己曾经主持制作了S -RPG不朽名作《奥迦战争》系列(国内俗称《皇家骑士团》),后松野团队被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和资金的双重困境。任天堂非常看中 《奥迦战争》系列的品牌价值,出资协助QUEST重振旗鼓,于1998年发表对应N64平台的《奥迦战争3》。但是失去了松野团队后的QUEST已经名存 实亡,技术力根本无法满足任天堂的要求,因为后期测试时出现重大BUG,《奥迦战争3》的发售日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奥迦战争3》的品 质依然不如人意,据说任天堂内部设立的软件评测机构“SUPER MARIO CLUB”对之评价甚低,在《奥迦战争3》即将出货前夕,任天堂强令撕去卡带上《奥迦战争3》的封贴,将游戏标题改为《奥迦战争64-王者之风》。任天堂 为《奥迦战争64》投入相当巨大的广告预算,希望能够达到百万销量,但实际最终销量仅30万左右。Noise也是N64中后期加盟的第二方,所有核心员工 都来自原世嘉,该社的《自作机器人》系列以独特爽快的操作感觉拥有了10万左右的固定消费层。

      除了以上那些资本关系维系的第二方,任天堂还拥有一些不存在资本提携的“半第二方”,其中著名的有HUDSON和财宝。HUDSON在上世纪90年代 末陷入经营困境,KONAMI于2001年注资将其纳入麾下,但该社与任天堂的合作关系并没有因此受到影响。HUDSON是日本游戏业界当之无愧的桌面游 戏之王,任天堂委托该社制作以马里奥系列游戏角色为卖点的桌面游戏,《马里奥聚会》系列凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌号召力成为了大受欢迎的年末定番 游戏,影响力和销量都超越了HUDSON本家的《桃太郎电铁》系列,成为无可争议的NO.1。传闻任天堂一度有意出资全面收购HUDSON,后来听说该社 内部管理相当混乱,为防止出现尾大不掉的局面,最终放弃了打算。财宝以硬派的游戏风格在日本业界口碑颇佳,该社游戏最初全部由世嘉代理,此后又托庇于 ENIX,因软件销售成绩不佳遭到抛弃。宫本茂一直对财宝制作ACT游戏的造诣非常欣赏,便委托该社开发一款全新3D ACT游戏。《罪与罚-地球的继承者》于2000年11月推出,该游戏无论剧本设定还是实际的操作感觉都非常出色,《FAMI通》给予了35分的金殿堂评 价,但是本作的销量并不十分理想,我们对此只能用曲高和寡来解释。经过数年的苦心经营,曾经被预言即将崩溃的任天堂帝国并没有消亡,其经营业绩并没有因为 失去家用主机领域主导权而有所下降,相反2000年度创造了有史以来最高的1200亿日元的纯利润。任天堂的第二方体系进一步得到完善充实,自社软件阵容 因此更加强大,1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持至今。

      1999年3月2日,SCE在东京都举办了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”发表会,社长久多良木健正式宣布了128位元PS后继主机PSX2,这款主机搭载了未来主流的数码媒体规格DVD,同时向下兼容 PS软件,该主机多边形处理能力的最大峰值可达到6600万个POLYGON/秒。发表席间播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五大第三方主力厂商 制作的演示DEMO画面,画面之华丽令在场媒体记者鼓掌赞叹不已,久多良木健自信地宣称制品版的游戏画面将超过演示DEMO。PSX2发表的消息迅速传遍 世界每个角落,令世嘉DC等其他竞争对手的商品为之黯然失色。随之不久,世界最大的电脑应用软件厂商MICRO SOFT也宣布全面进军TV游戏产业,XBOX参入厂商阵容之豪华令人叹为观止。

      对于踌躇满志意图东山再起的京都百年老铺而言,未来前途将更加艰险坎坷……

    失落的泰坦王朝(下)

    失落的泰坦王朝(下)

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      即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……

      株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主 要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品。由于对任天堂独享口袋妖怪所带来 巨大利益的羡妒,某大手映画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超级大作有可能在任天堂系以外的硬件平台发售的消 息。面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社 长的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东, Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对 Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏 相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听 命于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和则 俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷入精神崩溃状况,不管怎么说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯淡。如果 窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度分 析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般指持有股权超过20%但低于50%的附属性企业),表面上使用了持分法的 POKEMON社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由于任天堂实际完全掌握了该社的主导权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也 是轻而易举的。

      1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度 的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复 活。游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝 试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。

      CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间几乎没有在任天堂系的硬件平台上推出过什么像样的游戏,社长迁本宪三 更多次在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评 估市场投资方向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM于1998年全面参入任天堂阵营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》, 当时被大多数业界人士认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容 量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本几乎毫无差异,灯影火 光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》 和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义 的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最 新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进 度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为经营战略的考量 和负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软件开发会社FLAGSHIP,任天 堂对强力盟友的重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。

      虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份 额为42%,昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识到世嘉被迫退出硬件市场竞争已经是迟早的事情,任天堂 俨然将成为唯一足以制衡索尼的势力,出于对硬件一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。 NAMCO曾经是协助索尼PS成功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64的后继主机将取得更大的成功, NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以后接任任天堂社长的岩田聪。并不是所有的游戏业界人 士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂社外经营顾问的日本著名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和熏陶,新一代玩家和制作人 已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬件销售都不可避免的出现明显下降……”许多第三方厂商对于 任天堂硬件平台日趋明显的寡占化和少子化的倾向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的时期该社获益颇丰,但随着 时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以后逐步把主要精力转向 了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WIN BACK》,但在日本本土的销量却非常惨淡,该社发现产品定位和任天堂系硬件的用户层存在极大差异,此后也开始抱消极观望态度。

      1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任 天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示, 只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或 许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘 作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然 是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不 和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的 NINTENDO SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。

      从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中……

      2000年8月24日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI的独家合同。

      2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。

      2001年3月21日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。

      2001年5月16日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The Nintendo difference”,现场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。

      2001年9月13日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前日在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。

      2001年9月4日,NGC在日本本土发售。

      2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。

      2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。

      2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。

      NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷入 了战略上的完全被动,至今仍然处于守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注 定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。

      岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计划彻底破产。根据可靠的资料获 悉,海豚计划几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复 活计划,海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。1999年3月2日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控 制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。福兮祸之所 倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例,但是正是因此才造成了后继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下1996- 2000年这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软件销售几 乎完全垄断了市场,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬件,在制定价格时拥有绝对话语权,同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降 低,由此也不难理解当初任天堂提倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升期,其销量的飞跃在日本本土尤 其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出了错误的判断,由于推出新主机 需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC 采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。直到2000年末PS2完全在全 球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。NGC首发不利的根本原因在于主打游 戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌 信赖度急速下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的 《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至于第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间居然还晚于2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨 假想一下NGC赶在2000年圣诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽然年间全球硬件出货量接近800万台(据说实际销售不足 70%),但销售突破50万份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软件的匮乏使得许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由于硬件供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬件销量仅占北美地区的6%,而日本本土由于缺乏有力软件支持, PS2的销售情况也大大低于商家预期。至于PS2初期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责数据库不完善的问题。如果NGC能够有 备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有机会尽可能拉大和 XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过的了,是时正 好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年圣诞节期间PS2的全球总销量突破了 500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。

      NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥认为硬件普及最重要的游戏软件始终处于严重不足或品质下滑,任天堂第一方及第 二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所未有的软件战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解这样的 事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬件着手研究,从最初的六人到后来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准备,任天 堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软件研发计划,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美的首发游戏 《超级马里奥64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究的缓冲 期大约在一年前后,而RARE等可能更晚些。由于先期准备严重不足的缘故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游戏《路 易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿于怀。此后被作为主打游戏的《PIKMIN》 是宫本茂转入幕后指挥工作后久违的新作,据说最初被情报开发部用来测试硬件机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,堪称128位元 时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设计者竟然将原本只能通过键盘和鼠标实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕如。 《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬件性能,参照宫本茂家屋后庭园风景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非 常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同屏幕大量活动角色时毫无拖慢现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。 《PIKMIN》是这个即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有 任何一种游戏类型的范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬件普及的战略级超大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。 《PIKMIN》在日本本土的累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅仅出于某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告 CM主题曲《爱之歌》意外引发了大流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量凌驾游戏本身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此 后相当长一段时间里,情报开发部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把 戏。《动物番长》从N64转换平台开发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还 把十多年前的《马里奥医生》等益智类游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见于一斑。

      广大玩家对于NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看似乎应该归结于《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失利。 《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把 《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这 个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信 情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最 佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂 热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从 《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流 畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅 度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字—“时间”,为了赶上预定的发售时 间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超 级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里 奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也 造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持 《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行 空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多 LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具——“水泵”的 设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。

      宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克 的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏 舞台上,任天堂此刻所展现的 一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同 等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中, 任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂举办的最后一届独立展会),首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实 CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从 现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多 玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部, 在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平 息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们 应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的 趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。” 2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇 直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意 迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅 度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电 影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法 令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是 指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些 夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。《塞尔达传说-风之杖》于年末商战时期推出,《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获 得风之杖之前的部分,这款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此后无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏后期的拖沓再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无 力,后来欧洲的某些专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之杖》的ROM中意外发现了两个在成品中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如 N64平台的前作,距离玩家们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F- ZERO》和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的 NGC版《星际火狐-突袭》是一个非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不过只派遣了一名普通成员担负监制,开发 日期辗转迁延将近三年。在《星际火狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏后即私下断言其为KUSO GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。

      第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV游戏业首创的软件合作开发模式,通过控股或特殊契约直接掌控一些有实力的软件开发会社,更进一步达到独占利益的目的。在FC发 售以来的20年间,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先后被纳入任天堂阵营,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的软件开发厂商也曾短时期托庇麾下。众多的第三方中,没有任何一家的重要性可以比拟RARE,这家座落于苏格兰乡间的小会社为N64主机全 球普及所做出的贡献丝毫不亚于嫡系的情报开发部,该社接连制作了《暴烈推土机》和《007黄金眼》等多款成人向游戏,使得任天堂的产品线得以延伸补完。 2000年开始,员工扩充了数倍的RARE却出现了严重的管理混乱现象,产品开发效率大幅度下降,任天堂曾经先后派遣岩田聪等高层插手干预,依然无法扭转 颓势,当任天堂意识到RARE已经成为了徒耗金钱的无底洞时,无奈之下于2002年9月24日以3.75亿美元的价格把这棵曾经的摇钱树拱手转让给了微 软。失去了RARE以后导致任天堂游戏过于低龄化的弱点彻底暴露在消费者面前,因此流失了大量高年龄层玩家,更进一步导致了NGC在欧美市场的商业竞争中 处于不利地位。虽然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的开发商)接替成为任天堂在欧美地区的第二方领军团队,其影响力毕竟无法比拟全盛时期的RARE。原横井军平嫡系的IS社一直不受到宫本茂的 重视,这家最早的第二方虽然创作活力非常旺盛,但却一直被指令负责GBA游戏的开发,直到后期才在NGC平台推出了低预算的《火焰纹章-苍炎之轨迹》。曾 经在N64颇有建树的CAMELOT在NGC时代步履蹒跚,《马里奥高尔夫》和《马里奥网球》两款游戏的销量远不如预期。至于在NGC启动初期风头甚劲的 山名学领军的原《DQVII》开发团队Genius Sonority,接手制作了《口袋妖怪竞技场》系列两作,口碑只能算不过不失。NGC时代最成功的第二方无疑是HAL研究所,该社仅用13个月就制作出 了品质优秀的《任天堂全明星大乱斗DX》,这款于2001年末推出的作品一举扭转了主机首发不利的颓势突破了百万台大关。《任天堂全明星大乱斗DX》是任 天堂在NGC时代销量最高的游戏,不但是日本本土唯一一款百万作品,其全球累计销量也达到了500万以上。不过和微软阵营的BUNGIE(《HALO》系 列开发团队)相比,HAL研究所也只能聊发瑜亮之叹,况且该社原本就属于慢工出细活类型,著名制作人樱井政博的退职更造成了不小冲击。总而言之,在NGC 时代任天堂阵营并没有出现类似IS和RARE那样光芒夺目的第二方团队,今后对投资方向进行大调整势所必然。

      虽然没有出现世嘉那样表面化的激烈权利争斗,任天堂的内部也决非水面无波,日本本社和美国分社(NOA)的龃龉摩擦从来就没有中断过,矛盾焦点集中在 山内溥和女婿荒川实之间经营理念的巨大分歧。荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院土木工程系,正当在丸红商社的事业蒸蒸日上之时,在岳父百般游说下加盟了 当时年销售额不足20亿日元的任天堂,他本身并不懂得电子,甚至几乎从来不玩游戏,却凭借着过人的商业头脑赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基业。荒川性 格低调而沉稳,但在商业竞争中却显示出果断狠辣的气魄,连续数次毫不手软的大手笔挽狂澜于既倒,NOA在北美的营业收入最高时(1998年)达到了任天堂 的70%以上。很多业界人士都曾经断言,无论个人才干声望还是家系关系,荒川实都是任天堂社长的不二之选,然而山内溥对此却犹豫再三。翁婿交恶并非旦夕间 所造成,荒川实非常注重商品的包装,动辄耗费巨资进行大张旗鼓的宣传造势,NOA例年的营销费用均占据任天堂的大半,山内溥虽然对此非常不满,但在出色的 业绩面前也无可奈何。或许山内家长子克仁的北美任职风波是矛盾的重要导火线,山内溥内心非常期望克仁能够继承家业,于上世纪90年代初派遣他前往北美分社 任职,希望荒川实能从旁大力提携,然而克仁本身乃是日本业界著名的纨绔子弟,其在北美期间闹了不少笑话,山内溥后来不得不把他调回本社担任资料室主管的闲 职,并因此和荒川产生了嫌隙。1998年初,时任NOA会长的霍华德.林肯和荒川实曾经向山内溥建议;由于当时任天堂70%的业绩来源于北美,为便于财务 决算的考量,建议将任天堂本社迁移美国,这无疑对山内的自尊心造成了极大挫伤。此后接踵发生了微软收购案(后文详述),荒川实主导的NOA倾向于在股价接 近历史最高位时脱手任天堂的游戏事业,以避免未来必然发生的无休止商业泥沼战,和山内溥的意见再次发生了严重分歧。山内溥非常担心一旦荒川实继任以后,任 天堂将完全向自己期望的相反方向发展而导致倾覆,最终选择了性格温和谦恭的岩田聪作为接班人。为了扫除未来的障碍,山内溥有计划的对NOA经营层进行清算 调整。

      2000年2月,霍华德.林肯因健康原因为理由宣布退休。

      2001年4月的经营会议,荒川实的名字没有出现在执行董事的名单中,许多人错觉这是荒川即将接任社长的前兆。

      2002年2月8日,荒川实在西雅图的办公室正式宣布辞去NOA社长,由君岛达己接替了职位。

      2002年末,NOA副社长皮特.曼恩宣布退休。

      自此,昔日草创基业三剑客完全被排除出NOA经营层,山内溥终于真正将北美事业置于自己的掌握中。北美事业的动荡造成了非常严重的后果,那些旧日立下 汗马功劳的重臣们人人自危,微软和索尼等竞争对手更趁机从中上下其手,许多人因此跳槽另谋高就。NGC的北美行销计划就在如此的大混乱局面中艰难展开,非 常可悲的是,当时微软XBOX事业本部的员工有将近三分之一来自原NOA,任天堂的举动几乎完全为敌手所窥察,其败局原本便在情理之中。荒川实离职后在夏 威夷的毛伊岛隐居了长达两年,2004年BBC电视台的横财(Outrageous Fortunes)栏目对荒川夫妇进行了专访,他们对外透露了许多任天堂的内幕,任天堂曾经试图阻止这个访问最终未果。荒川实在节目尾声时不无感伤地提 到;山内溥曾表示除非有生意上的合作,绝对不会主动到夏威夷看望女儿和女婿。

      NGC的市场定位和硬件设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新 闻》记者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬件设计缺陷开发出的革命性产品。N64时代沿用卡带媒体曾导致任天堂的软件开发者倍受局限,不 得不经常在螺蛳壳里做道场,许多优秀的创意设计都因为容量限制而半途废弃。宫本茂本人1997年在接受《FAMI通》采访时也坦言PS主机的开发环境是当 时三大硬件平台中最优秀的,当时此言论曾在业界造成不小风波,更有好事者借此断言是宫本大师即将 “叛逃” 索尼阵营的前兆。经过了深刻的反省,竹田玄洋和宫本茂这两位分别负责软硬件开发的总设计师联名上书社长山内溥,坚决要求次世代主机使用光盘媒体,此举动引 起了社内保守势力的激烈反对。任天堂的前身是一家生产扑克和花札等商品的成人玩具会社,该社始终把游戏主机定位为纯粹的玩具,而且其核心消费层的年龄呈现 逐步下移的趋势,安全和耐久一向是任天堂商品设计的关键考量点,我们不妨研究一下SFC以降的历代任氏主机,其外形设计全部是平滑而毫无棱角,旨在避免对 较低年龄层用户造成不必要伤害。一些社内保守人士以快速旋转的光盘容易伤人等荒诞理由反对竹田他们的提案,对于经营者山内溥而言,卡带媒体最让他眷恋难舍 的莫过于极其丰厚的独占利润。竹田玄洋等竭尽全力向山内溥阐明使用光盘媒体是大势所趋,山内在权衡利弊后不得不做出了妥协。为了不让玩家在无谓的等待中破 坏游戏的感觉(宫本茂语),同时也是为了有效防止盗版,任天堂借助松下的技术开发了容量为1.5G的8厘米特制DVD光盘,松下的技术人员曾经希望NGC 能够兼容DVD和CD,这个提议遭到了严词拒绝。任天堂的视野过多集中在游戏领域,并没有对当今广大青年消费者的购买心理变化进行足够了解,山内溥在 PS2发售后曾嘲笑道:“游戏的本质是娱乐,利用影像声音来作卖点的都将被淘汰!”事实证明DVD播放功能在PS2的初期普及阶段贡献巨大,睿智的老人因 为其理念的局限性再次做出了错误的判断。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容机Q,但由于该社经营层对游戏商品的市场前景根本漠不关心,从来没有 进行过任何广告宣传,这在信息传媒化的时代是足以致命的,更况且该主机的定价也偏高,Q仅仅出货5万台便永久终止了生产。在游戏容量日益膨大化的128位 元时代后期,8厘米DVD区区1.5G的容量也成为了制约游戏开发的瓶颈,许多超大容量的跨平台游戏因此无法移植或有所缩水。

      对于网络游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬件设计最大的败笔。任天堂早在1995年末就开始进行家用游戏平台的网络化尝试,结果其BS卫星通信服务以 亏损数十亿日元惨败收场,其后的64DD计划更是因为一再错失时机无疾而终,接连的挫折让任天堂经营层做出了“网络游戏流行时期尚早”的错误结论。虽然 NGC在设计时也安排了网络接口,但不过是聊以应景的敷衍而已,任天堂本社甚至没有任何网络计划。世嘉DC宣布退出硬件市场竞争后,世嘉的中裕司等将 NGC视为DC二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网络版》率先于NGC平台发售,由于宽带上网套件发售延迟,《梦幻之星网络版》最初只能拨号上网,虽然网络环境并不好,该游戏在日本 本土的最高同时在线人数还是突破了10万人(至今为止仅次于PS2《FFXI》的优异成绩)。然而当第二次大更新时该游戏出现了重大BUG,由于NGC没 有搭载硬盘的设计,世嘉无法及时在线更新版本,不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局面给一度好调发展的《梦幻之星网 络版》造成了沉重打击,此后便一蹶不振。SQUARE对应PS2平台的网络游戏《FFXI》发售以后,山内溥酸溜溜地对媒体说:“一个原先拥有数百万用户 的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!” 山内显然并没有充分理解网络游戏和单机游戏各自赢利模式所存在的巨大差异,网络游戏具有长期性投资和收益的鲜明特征,《FFXI》在连续亏损两年后开始赢 利,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX带来8亿日元的丰厚利润。从另一角度我们也能看出任天堂之所以徘徊观望,是生怕一旦网络化不成功后会损害现有 游戏品牌的价值。正如曾经创建了RARE的现微软游戏事业部高层Ken.Lobb所云:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”任天堂有着大量适合 进行网络化的游戏作品,例如《马里奥赛车》和《动物森林》,《马里奥赛车》的N64版本拥有全球接近1000万套的惊人销量,在NGC版发售一年前,北美 各大网站关于希望增加网络对战服务的玩家请愿活动此起彼伏,然而任天堂的开发者对此置若罔闻。微软XBOX能够在欧美以微弱优势压倒NGC,很大程度借助 于XBOX LIVE网络服务的成功,每天有数十万计的玩家通过联线对战《HALO》,网络赋予了这款游戏全新的娱乐体验。任天堂对于网络的漫不经心,除了NGC硬件 设计的局限性以外,另一个原因就是担心对一直鼓吹的家用机和掌机的联动战略造成冲击。山内溥一直期望通过绝对强势的GBA掌机来拉抬家用主机的销量,然而 并没有多少人愿意在限制的环境下体验联动的乐趣,即便任天堂本社也没有制作出真正体现联动魅力的作品。时至今日,EA的《FIFA足球》等竞技类游戏的 XBOX/PS2版大多具备网络对战功能,而不对应网络的NGC版往往因此失色颇多,这样的局面诚非竹田玄洋等所愿见到。所幸任天堂已经对游戏网络化有了 充分认识,未来NDS和“Revolution”都将以网络为主要卖点,相信蛰伏蓄势多时的巨人必然有一番大作为。

      “来者不拒、去者不追”是任天堂对待第三方厂商的一贯态度,这种傲慢态度曾经导致了32位元时代众叛亲离的局面,而全体第三方对于任天堂的戒惧之心在 NGC发售前夕已经有了极大改变。PS2发售以后,索尼为了减轻硬件巨额赤字造成的财务压力,大幅提高了权利金标准,甚至连NAMCO等昔日协力盟友也未 能幸免,而且PS2极端恶劣的开发环境也让众多厂商叫苦不迭,因此一时间出现了人心浮动的不稳状况,包括FROM-SOFTWARE这种依靠PS平台发家 的新锐厂商都主动向任天堂示好。任天堂确实也非常有诚意的和诸如NAMCO和世嘉等一些过去积怨颇深的第三方恢复合作,然后该社始终没有摆脱少数精锐的经 营理念,NGC自命为开发最廉价简易的硬件平台,实质参入的中小厂商却屈指可数,根本原因还是设置的参入门槛过高,任天堂只希望拉拢一些实力型大手厂商加 盟,依然彻底贯彻其大作主义思想,最终导致徒劳无功。在对待SQUARE参入问题上,山内溥的率性而为使得在旁观者眼中的任天堂缺乏容人之量,并错失了最 佳的合作时机。1999年秋,SQUARE副社长坂口博信公开提出了参入GBA开发阵营的希望,遭到了山内溥的严词拒绝。2001年2月22日, SQUARE社长铃木尚在战略发表会上极力自陈己非,并再次郑重提出了与任天堂恢复合作的建议,任天堂对此依然反应相当冷淡。如果任天堂当时能够对 SQUARE的求和态度积极些,对于广大第三方厂商所造成的引导效果将是非常巨大的,归根结底还是过剩自信在作祟。平心而论,除了KOEI等极少数带有明 显投机心理的厂商以外,绝大部分NGC平台参入第三方都算竭尽了全力,失败的主要原因完全归咎于主力消费层趣味的巨大差异。寂寞独舞的N64时代,任天堂 因此拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人对于原先PS阵营的第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。几乎所有对NGC寄予厚望的 大手第三方都铩羽而归。CAPCOM为NGC投入了最大的赌注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期才长达四年的《生化危机4》 的本土销量不足25万份,远远低于预期目标。NAMCO对NGC的支持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙 乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果糜耗了大量广告宣传费的《仙乐传说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。 KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必 然的结果。当然,并非所有参入NGC平台的日本本土第三方都空手而归,世嘉应该算是在NGC平台收获最多的厂商,其《SONIC ADV》系列两作和《超级猴子球》系列两作在北美地区都达到了百万销量,不过在日本国内却销量平平。世嘉还推出了NGC首款网络游戏《梦幻之星网络版》, 全球最高同时在线人数曾经突破50万。TOMY和Marvelous两家在NGC平台颇有建树,TOMY根据人气动漫作品改编的3D格斗游戏 《NARUTO》至今已经发售了三代,从初代的25万份到最新作的43万份,这个系列已经成为日本近年来罕见的续篇销量比前作大幅提升的异例。 Marvelous的《牧场物语》系列从SFC时代起就坚持在任天堂系硬件平台主力发展,目前已经确立了10万人左右的固定消费群体。上述三社的成功之道 非常值得深思,这些厂商锁定的消费层和任天堂拥有的主流客户层基本重合,然而其游戏内容又属于任天堂未曾涉及的范畴,正所谓借力打力之王道。

      审视一下NGC发售时的外部环境,实际较之N64当时更为凶险恶劣,1996年初虽然PS和SS已经占据了相当大的市场份额,然而十多年苦心经营使得 任天堂品牌依然深入人心,许多消费者和第三方开发商仍奉之为正朔。《FAMI通》曾经在任天堂形势最不利的1996年2月末做了一份读者调查,看好N64 未来的依然高达58%,遥遥领先于PS和SS(一年以前这个数据为73%)。时过境迁,如今TV游戏产业的正朔转换成了索尼,PALYSTATION品牌 已经成为了数码娱乐的代名词,任天堂创导的游戏文化不断趋于边缘化。事实上任天堂几乎从来没有大肆宣称要凭借NGC重新夺回霸主宝座,时任常务执行董事的 岩田聪公开发表的经营目标是截止2006财务年度末(2007年4月1日前)全球销售5000万台NGC,其意仅在于通过错位竞争达到和索尼PS2分庭抗 礼的目的,然而微软XBOX的横空出世完全打乱了任天堂的既定计划。

      微软大举进军TV游戏领域有着许多偶然和必然的原因。随着个人PC电脑市场逐渐趋向饱和,凭借WINDOWS操作系统和OFFICE系列办公软件积累 了惊人财富的比尔.盖茨开始考虑发掘新的利润增长点,投资TV游戏产业完全和他多年来构想的机顶盒战略相吻合,微软希望借此将自家产品由工作必需品进一步 升华为生活的必需品。微软原本并没有打算独自推出主机,曾经试图支持世嘉进入TV游戏产业,但SEGASTAURN和DREAMCAST两代主机均惨遭折 戟沉沙的命运,微软又转而期望索尼开发中的次世代PS搭载WIN操作系统,但是有着同样抱负的久多良木健无意为人作嫁衣,反而决定采用一直以来被微软目为 心腹大患的LIUNX系统。索尼一系列针锋相对地举动彻底激怒了比尔.盖茨,他决心自行开发游戏主机参入竞争,为此曾经召集社内高层反复进行商讨。每当微 软试图楔入一个陌生的市场,最直接的方式就是重金收购这个领域中的实力性企业,世嘉、EA、SQUARE……微软对预定收购目标进行了认真的选择,最后任 天堂成为了最理想的目标。1999年初的任天堂正处于事业的新巅峰时期,经营业绩非常良好,手中的可支配流动现金将近60亿美元,该社是在TV游戏领域唯 一具备和索尼分庭抗礼实力的硬件厂商,如果微软能够成功收购任天堂,就等于直接将40%的市场份额轻易纳入囊中。著名的《俄罗斯方块》发明者阿历克西斯. 帕契诺夫在微软的游戏事业部门担任要职,这位NOA社长荒川实的故交作为秘密使者和美国任天堂的经营层进行了接触,微软希望以250亿美元的价格完全收购 任天堂(实际当时任天堂峰值股价市值曾超过了285亿美元),这个讯息又很快到达了大洋彼岸的京都任天堂本社。荒川实经过了周密的调查发现,微软大举进军 TV游戏产业的时日已经迫在眉睫,投入规模之庞大超出了外界人士的猜测。他和霍华德.林肯以美国式商人的理智思维方式向山内溥提出了建议:“一旦微软参入 TV游戏产业,任天堂有可能会陷身恶性竞争的泥沼无法自拔,微软不同于索尼和世嘉,其财力是任天堂无法匹敌的。另外任天堂的事业发展已经接近瓶颈期,应该 考虑在股价接近历史峰值时尽早以天价脱手产业。” 山内溥最初对微软的提议并非毫无所动,他派遣高层与对方进行了多次秘密磋商,山内希望仅仅将任天堂的家用游戏主机事业出售给微软,继续保留携带主机事业, 但是这个提议遭到了微软方面断然拒绝,微软甚至提出一旦收购完成后山内家族未来不得涉足任何电子游戏相关事业的要求,谈判因此最终宣告彻底破裂。虽然收购 谈判失败,任天堂和微软却暗中保持着某种默契,彼此都希望在自身具备绝对优势前对方能够起到牵制索尼的作用。山内溥对微软参入TV游戏产业所造成的严重后 果认识并不足够深刻,10多年前初次交手的轻易胜利让他低估了对手的实力,微软曾在1983年联合索尼、夏普等10多家日本家电巨头共同推出了全新家庭娱 乐型电脑规格“MSX”,结果被同时期发售的任天堂8位主机FC迅速击溃。2002年3月,XBOX在日本首发不利后,山内溥在接受《日本经济新闻》记者 专访时嘲笑道:“微软对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上,这样的想法自然会导致失败,XBOX 现在在日本已是完败状态,翻身的机会几乎等于零。”如果没有超大作《HALO》的爆发流行,XBOX的命运确实可能如同山内预言的那样悲惨,正所谓谋事在 人、成事在天,《HALO》在欧美地区的销量超过了任何一款NGC平台的任天堂本社游戏,因此XBOX在最终以微弱优势压倒了NGC。与XBOX在同一时 期推出,对于NGC造成了灾难性的影响,首先市场关注度的分散是必然的结果,微软更采取了一系列破坏性的竞争手段,不惜以每台主机亏损150美元以上低价 倾销硬件,而欧美消费者一直比较钟情于高性能电子产品。微软又几乎不间断地推出诸如同捆附赠游戏等优惠促销手段,给竞争对手造成了相当沉重的市场压力。财 大气粗的微软通过暗中补贴开发和广告宣传费用积极拉拢第三方厂商加盟,正基于这样的原因,即便XBOX在日本市场仅销售了不足60万台的情况下,依然有许 多厂商不断推出游戏,这对于原本就面临软件匮乏困境的NGC平台更是雪上加霜。我们不能不忽略某种潜在共识,广大第三方游戏开发商乃至消费者都不希望看到 一家独大的局面发生,两强鼎立是公认的最佳业界格局,自从世嘉彻底败退后,任天堂就成为硕果仅存的在野势力,微软的参入使得第三方寻找到更加可以信赖的支 持者,企业规模处于相对弱势的任天堂不可避免遭遇了冷落。

      2002年5月24日,任天堂的历史翻过了新的一页。

      在当天午后举行的新闻发布会上,山内溥正式宣布引退转任经营顾问,由42岁的常务执行董事岩田聪接任社长职位,岩田聪将和宫本茂等其他几位董事共同实 行现代化管理模式的集团指导体制。年逾古稀的山内溥执掌任天堂达52年之久,将任天堂从年销售额不足20亿日元的纸牌工场发展成了市场价值将近200亿美 元的世界型大企业,更一手缔造了如今TV游戏产业的雄厚根基。出乎外界想象的是,在任天堂的发展历程中从来就没有任何以市场调查为依据的事业计划,一切都 凭借着山内溥近乎天才的“直感”进行运作,随着山内日益衰老和市场竞争加剧,这种非健全化的经营体制必须改变。山内溥曾经在接受记者采访时坦言:“我应该 并不算是什么胸怀大志的人物,获得今日的成就应该完全归功于感觉和幸运……”山内溥的独裁一直左右着任天堂的命运,诚如过去横井军平离开任天堂后曾提到过 的那样,正是因为山内的独裁才使得诸如GAME&WATCH和GAMEBOY这些曾经饱受争议的商品得以问世并最终取得巨大成功,但是也不可否 认,由于山内某些性格和见识的局限性,任天堂也白白错失了许多取得更大发展的机遇。山内溥早在1992年他就曾经公开提到过引退的愿望,但是内忧外患使他 一直无法飘然隐去,社内以长子克仁为代表的日本本社派和荒川实的北美分社派之间的激烈明争暗斗尤其让他寝食难安,直到2000年他才决意栽培非直系的原 HAL研究所社长岩田聪做接班人。岩田聪最初负责和NOA的协调联络工作,一年后晋升为常务执行董事并全面主导NGC的上市计划,随后接任了社长。岩田聪 能够获得山内溥青眼主要有几个原因。首先岩田聪鼓吹的成果主义和山内溥理念相合,他曾经挽救了濒临破产的HAL研究所,山内充分意识到任天堂未来所将来面 临的困境,必须要有一个意志坚定的领导者。其次岩田聪不属于任天堂社内任何一个派系势力,有利于会社经营的稳定发展。此外出身电子工科的岩田聪曾经亲自主 持过多款畅销游戏的开发,对TV游戏的发展有独到的见解。还有一个相当重要的原因,岩田聪随和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助于恢复弥合与第三方软件 厂商的合作关系。山内溥选择这个时候引退也是为了承担经营失败的责任,过去的两年间,任天堂的股价狂泻了近60%,山内不得不在经营方针说明会上向投资人 代表鞠躬谢罪,动情之时不禁泪流满面。新旧领导人更替后,任天堂的股价立即上涨了5%。

      岩田聪:“应该感谢任天堂的前辈们过去努力所积累下的巨大财富,使得我们能够有足够的信心应对未来!”

      诚然,山内溥给后任留下了一笔巨大的财富,包括了一家拥有数十亿现金资产且经营状况良好的世界知名大企业以及难以估价的游戏品牌和人才资源。但是他也 遗留给后任几乎同样多的“欠债”,在过去数十年间,由于山内溥公开鼓吹“一强皆弱”,导致任天堂和广大第三方的关系始终非常紧张,如何取得全面谅解是未来 竞争的成败关键所在。另外,任天堂保守的社风和过于拘泥低龄消费层的商业经营战略也极大限制了企业进一步发展。所有的这一切难题,都留给了山内溥的后继者 们去努力解决。竞争对手毫不松懈的紧逼战术,使得岩田聪几乎没有时间去反思、去重新布局筹划,惟有步步为营地谨慎应对。甫掌权柄之初,岩田聪也曾经有过类 似“新官上任三把火”的莫名亢奋,接

    October 15

    【转载】坦克手归来 by 老六

    坦克手归来(下)

        趁太太在厨房忙活的当,我趴在电视柜前,从底下刨出一个纸盒,擦掉厚厚的一层尘土,打开后,露出雪藏许久的武器。此时的我,涌起一股老兵重披战袍的豪情,感觉自己的肱二头肌都鼓了起来。
        小强拍马杀到,我们草草把饺子填进肚子,十瓶啤酒只干掉六瓶,便急忙坐到了电视机前。
        阔别几年的画面展现在屏幕上,我俩同时发出一声呻吟。熟悉的音乐,熟悉的按键,熟悉的炮声,两个老坦克手也逐渐找回感觉,那些多少年没有提起的字眼又挂上了嘴边。
        除了星、枪、表、安全套等流行用语外,我要先来解释一下我们特有的坦克词典。
        神鹰:即我方大本营,我们的任务就是消灭敌人、保护神鹰。如果祂被敌人攻破,则game over。神鹰由一圈砖墙护卫,如果我方都属高手级别,能够游刃有余地玩弄敌人,就可以一人在前线杀敌,另一人在后方慢条斯理地将那圈砖墙除掉,称为“剃神鹰”,当前方的敌人被消灭干净的时候,神鹰也已经变成了裸体鸡。
        甩手雷:我方正高歌猛进的时候,往往有个战士得意忘形,一扭屁股冲着神鹰就是一炮。而此时他的火力配备也是最强大的,于是game被自己over。可怜的神鹰所中的那一发炮弹,就被称为“甩手雷”。
        身材:指一个战士追杀敌人以及躲避炮弹的能力。高手属于魔鬼身材,而面瓜则被称为“肉身子”。肉身子往往被安排在后方留守,并被再三叮嘱不许发甩手雷。
        搞意境:一个坦克高手,已经不把消灭敌人打通关作为最高享受,而是要追求一种意境,于是就有了这个词。搞意境有许多方式,比如创造两人之间分数最悬殊的纪录、被毙掉一命就要重新玩起的完美主义者等等,最高的意境是这样的:当身上有船的时候,趟在河里,故意挨敌人一炮——注意,只能是一炮——船的外壳被击掉,而坦克犹存,于是看着自己陷在河里扑腾不动。
        几关打下来,我和小强的老坦克手风采逐渐复苏,过了没一会儿,就把35关打到底,到第36关,就是重复出现第一关的地形了。敌坦束手,长剑空利,不亦悲夫!我俩发出一声独孤求败的英雄浩叹。
        且慢,我看到菜单上,我俩刚刚结束的是第一局,而显示出来的,居然有28局。小强直接调到第28局,出现的字样是92坦克。原来在我们退隐江湖之后,又有新的敌手在作怪。我俩顿时兴趣大增。
        92坦果然不同凡响,敌人甲坚炮利,如果与其对攻,往往是我方的身躯被其碾碎,并且他们个个有着魔鬼终结者的智商和执着,一股劲地奔着小神鹰而去,不带丝毫犹疑。
        我俩遇到了真正的对手,基本打不到第十关,最惨的时候,连续四次折在第一关。“小心点”、“这孙子”、“真他娘黑啊”、“你大爷”、“跟你丫拼了”,从我家的窗口,不时飘出两个男人的惨叫和怒吼,佐以我老婆的扼腕唏嘘之声。
        子夜过后,我俩的最高纪录,也不过是打到第18关,并且每一关都像中国的八年抗战一样,堪称“惨胜”。当小强恋恋不舍地起身告辞时,我的手指已经握不回去了。
        有一年奥运会的跳高比赛,一位记者在导语写道,这是一项唯一以失败作为结束的比赛。我开始大感新鲜,再仔细一想,其实所有的比赛不都是即使成功也要继续挑战直至失败吗?想起这股奥林匹克精神,我便安慰自己,我们打坦克以失败而告终,这也是在搞意境啊。
        有了这样的安慰,我才能让自己睡去,尽管梦中依然是与坦克搏斗不已。
    坦克手归来(上)

        老友小强晚上要来我家吃饺子。中午时分,我和老婆商量完饺子的馅料,她突然说:“饭后你们不想做点儿什么吗?比如,打坦克。”
        我的眼睛顿时焕发出好多年没有过的光亮。
        坦克,红白机时代的主流游戏之一,两人同玩。在我心中,它的魅力是超过魂斗罗、赤色要塞和超级玛丽的。多少人青春期的多少不眠之夜献给了它啊,由于老是摁着发射键,乃至我的右手大拇指都要比左手的弯曲度更大些。
        急忙拨动电话给老鬼,问他手上那张90坦克的卡在哪里。
        这是有讲究的,这款游戏有两个版本,一是初级版,一是90版,前者速度慢,炮弹慢慢悠悠,每局只能吃三个东西;后者身法矫健,不仅枪花层出不穷,而且吃上一杆枪后,就可以击穿钢板,连吃两杆枪后,就可以去除草皮,还能够吃上一只船在水沟里遨游。我家只有一个老版的卡,而老鬼手中,有高级的90坦。
        正在娘家休假的老鬼说,卡在单位呢。
        靠,多少年不玩的东西,搁单位做什么。我发牢骚说,已经被彻底挑逗起来的心却在想,哪怕就是老版,今晚也要战斗一会儿。其实老版也是有好处的,比如炮弹对伙伴也同样管用,老坦克手闲得手疼,经常调戏一下战友,瞄准他的屁股开上一炮,然后看他在敌人的威逼下动弹不得,呼天抢地。而我则为他保家卫国,排忧解难。
        那是集体财产啊,我怎么能搁自己家里。老鬼答道。
        这个我信,那张卡是当年北京电视台的一帮哥们凑钱买的,从此办公室岁月变得那么刺激又快乐。问题是,大过节的,怎么好意思让老鬼穿越北京城去单位拿那张卡吗?
        建议你去金五星买张新卡,特便宜,肯定有。老鬼说。
        好,俺这就去。
        我马上打了辆车,杀奔金五星。
        金五星,位于明光村附近,北京最著名的小百货批发市场,这里是善于过日子的老百姓的天堂,有着海量的商品和超低的价格。我和老鬼对这块地方充满了热爱,我俩曾讨论是否可以拍一部中国版的《海上钢琴师》,老鬼当即建议,地点就选在金五星。一个人在其中,任何生活所需都可以得到,不用出大棚,就可以生活一辈子。并且,这里有着最鼎沸的人气,他可以看到最鲜活的人间悲喜剧。
        俺俩的电影梦按下不表,且说我赶到金五星,穿越无数个摊位后,终于找到了一个卖游戏卡的地方,终于买到了坦克卡。我脑海中浮现出《阿黛尔·雨果的故事》中的那句台词:万水千山,万水千山,跨越万水千山来找你,只有我能做得到。
        为防万一,我买了两种卡,以防只有老版没有90版。一共花了25元,呜呼,当年可不止这个价啊。
        坐上车,我先给小强打个电话,告诉他,已经在金五星买到了90坦。
        我马上赶到你家。小强的呼吸马上急促起来。
        我的嘴里哼出一串旋律,那是游戏中吃下一条新命后会响起的音乐。

     
    September 29

    为什么喜欢乔布斯?

    《我们现在都是苹果人》,是发表在1月6日出版的美国《连线》杂志上的头条文章,并不仅因为这一天苹果的MacWorld Expo年会在旧金山召开,而是按照《滚石》杂志的杰夫•古德尔(Jeff Goodell)说的那样,“所有人都是为了1月24日才那么兴奋”

    1984年1月24日

    1984年1月24日曾经被美国《时代》周刊评价为个人电脑大众化普及的第一日,也曾被已经停刊的《生活》杂志马后炮般称呼为“家庭生活的重大物质飞跃”,这仅源自于苹果当时发布的麦金托什(Macintosh)。1976年创立的苹果公司凭借史蒂夫•沃兹尼亚克(Steve Wozniak)天才般的设计能力,以及搭档史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)的商业天性,从最初的家酿计算机俱乐部一步步走向了当时科技新锐企业的巅峰。1980年12月12日,苹果股票成为华尔街的抢手货,但是此后《商业周刊》1983年褒IBM PC,贬苹果的报道,令苹果股票从6月的63美元跌到了10月份的23美元。1984年1月24日,史蒂夫•乔布斯以麦金托什彻底还击。“之后20年那场著名的个人电脑时代都是源于此时。”加州计算机历史博物馆馆长麦克尔•R•威廉斯在电子邮件中告诉记者,“没有亲身经历这20年的人是不能理解为什么这一天如此重要,也不能理解所谓苹果给人们带来的特立独行的感觉到底是怎么回事。”对于更多没有经历1984的年轻人而言,苹果的麦金托什更已经成为了一种历史符号,但却对当年超级碗橄榄球赛中苹果插播的那段1分钟长的广告记忆犹新。用麦金托什反抗IBM流水线式的PC,与奥威尔的反乌托邦小说《1984》的巧妙结合,剃着光头被洗脑的人群和红短裤女孩挥向灌输意志的老大哥的大锤,这一系列强烈的表白就是苹果在1984年1月24日引起轰动的原因。

    “难道你想一辈子都卖汽水,不想有机会改变世界吗?”这是乔布斯当年邀请百事可乐总裁约翰•斯高利(John Sculley)时说的,后来甚至一些猎头公司也模仿这句话作广告词。当然,20年后的乔布斯已经不会再像那时那样,站在舞台上大声疾呼:“IBM想占有一切,苹果是他的最后一道障碍,我们能让IBM霸占整个信息时代吗?”当年台下15万人齐声吼不能,20年后的今天,IBM确实没有霸占整个信息产业,苹果却曾经被逼迫到了最后一道防线的地步。

    苹果门下走狗

    此后的历史让苹果和乔布斯都经历过严重挫折,但是苹果却越来越从电脑革命者变成了保持革命火种的态势。目前的苹果已经彻底沦为小众专用品,被苹果收藏者凯蒂称之为“幸存的设计主义者”。实际上没有了图形出版和视频编辑这块金字招牌,苹果甚至会被更多人遗忘。但是遗忘苹果的往往仅仅是钱包,而人们对苹果的热情是不会被遗忘的。“人们都不会忘记乔布斯在去年Mac OS X发布会上的谈笑风生。”痴迷设计的却自诩文字工作者的李安科说,“乔布斯面对Mac OS X漂亮的界面说真想咬上一口,我马上就联想到苹果的商标:‘谁咬了这个苹果一口’,似乎在尝了苹果这个禁果之后,人们才变得如此有创意。而在乔布斯远走、苹果沉沦之后,许多人都想到了另一种可能性:是撒旦怂恿了比尔•盖茨,然后那个世界才变得如此不完美。现在结果更加令人瞠目结舌了——乔布斯单足下跪,将那个业已残缺的果子,呈于盖茨面前。”

    当得到设计界和电影人的忠实拥戴之后,苹果越来越变为小众与格调的精神代名词。专门为国内电影设计海报的AJ在苹果圈内很著名,他至今已经买了4台苹果,2个iPod和诸多苹果产品,照他的话:“我已经算是苹果圈内不排斥PC的人了,用苹果的人似乎更多饱含一种另类心情,在我看来当少数人是一种不错的状态。苹果产品的高品质与中产文化的结合,似乎注定会吸引我们这一代人。”实际上,乔布斯退出苹果的10年间,乔布斯二次创业的NeXT和Pixar为苹果统治好莱坞打下了基础,当《玩具总动员》、《怪兽公司》和《海底总动员》这一系列动画电影大获成功的时候,苹果也在不声不响地沾光。《怪物公司》的幕后大师安德鲁•威肯(Andrew Witkin)甚至因此而得到SIGGRAPH的终身成就奖,他告诉记者:“Pixar现在一共有700多员工,其中专门从事软件开发就有70多人,这些家伙基本上都在用苹果的设备。正是90年代将苹果的视频编辑能力引入到好莱坞,才会有现在越来越多的电脑合成制作电影,所以乔布斯被很多好莱坞幕后工作者看作是自己人。”

    不仅仅是好莱坞,越来越多的家庭用数码摄像机拍下生活片断,这无疑是苹果的天然高地。苹果不久前甚至收购了数字特技效果软件OthingReal公司,位于圣地亚哥的数字媒体M2研究公司的主分析家旺达•马龙尼(Wanda Meloni)在接受《福布斯》采访时说:“苹果的收购行动令人瞠目,它实实在在给好莱坞传递了一个信息——苹果要像罗马步兵方队那样打入数字制片专业市场。这无疑告诉每一个家庭,好莱坞都用苹果,您家为什么不用。”吉姆•阿姆斯特朗(Jim Armstrong),这位1983~1997年间苹果公司的媒体广播和竞争分析家在日志上写道:“苹果改变了世界,并且不只一点点。”在他看来,苹果永久地改变了出版业,他说,“苹果早已是全球出版过程中必需的一个环节,而对于音乐、电影或者录像业,它过去影响过、现在还在影响着微软和互联网。”

    对苹果的普遍误解

    当90年代中国开始在个人电脑问题上大兴土木的时候,苹果已经进入了10年没有乔布斯的日子。更多人津津乐道的仍旧是学生时代用老掉牙的苹果Ⅱ接受启蒙。当设计师们高高在上地霸占苹果iMAC的时候,更多的国人还拥挤在中关村的大棚之中。所以苹果在国内更多的时候是有名无实的奢侈象征,或者是PC群众误读的集合体。纽约朱比特研究公司客户访问及技术小组的主任迈克尔•高德博格(Michael Gartenberg)曾经专门写过一篇论文来探讨苹果与大众的关系,在他看来全球用户之所以只有勇气钟爱苹果,却并不使用苹果,是全球性普遍存在的对苹果两个主要误解。高德博格说:“苹果的价格并不比IBM或者索尼贵,这是民众相对DELL的廉价,而产生的对苹果最大的误解。此外很多人认为苹果缺乏软件,其实大多数PC上的软件苹果都有,最多就是一些格式不同罢了。”由此不难理解为什么苹果迷们那么高傲,似乎只有他们才看透了真理。

    乔布斯的箱底货

    微软的盖茨爱开快车是出名的,但是乔布斯回归后的苹果似乎可以忍受微软在占有率上高于自己,却不能接受技术上自己的任何落后。《商业周刊》对1月初的苹果MacWorld Expo年会报道中提到对乔布斯的采访,乔布斯认为微软非常看重的下一代操作系统Longhorn的水平充其量是苹果4年前OS X的水平,以至于评论者夸张地把乔布斯的海口评价为伊拉克新闻部长萨哈夫式的发言。但是苹果2001年10月发布的iPod似乎可以堵住所有怀疑者的嘴,不再保守地只单一支持苹果机,令iPod伴随苹果的音乐下载网站iTunes红的发紫。当1月6日MacWorld Expo年会上乔布斯再一次拿出缩小版的Mini iPod,优雅的造型和人性化的操作界面将iMac之后的苹果风格再一次放大。而1984年那段1分钟广告也被苹果重新编辑,红短裤女孩依旧将大锤抡向屏幕上的老大哥,但是腰上却别了台iPod,耳机线长长地垂在胸前。

    苹果公司前营销总裁迈克尔•梅斯(Michael Mace)在一次苹果历史网上日志的公开信中写道:“今天的苹果就像计算机工业里脾气古怪的老叔父,仍然有趣,仍然受人爱戴,但却没有PC那么强大了的影响力。虽然我们成功地将个人计算带到了图形界面时代,但自那时起,个人电脑的根本性革新实际上已经停止。”在他看来,大部分计算机用户日常使用的操作系统自1993年以来便停滞不前,过去十年中没有任何实质性改变。而Word和PowerPoint等等桌面应用程序,除体积日益膨胀外,已经多年没有任何重大改良。之所以他敢如此说,是因为80年代后期开始的苹果积累了大量的技术资源。“我的工作经历中从来没遇过比他们更开朗有趣和具有能力的人了,可能将来也不会遇到。”梅斯说,“可惜我们引入市场的每一项革新都是以扼杀实验室中数十个创新意念为代价的。直到今天,个人电脑世界仍然没有完全消化我们在90年代的研究成果,例如Sybil计划中的组件式软件和高级用户接口等。”吉姆•阿姆斯特朗对苹果目前最快的机器G5评价非凡,“来自IBM的64位G5精简指令集处理器效果惊人,双处理器G5的性价比是目前计算机行业中最好的。苹果和IBM还处于这种新架构的开始阶段。微软的Longhorn才刚刚浮出水面,他们要赶上来还需要做很多事情。”马上准备更新到最顶级G5的AJ说,“苹果悦目的外形已经成为了苹果的招牌,虽然PC界也曾经出现过不少模仿者,但是照猫画虎却很难抓住苹果的精神。”

    《商业周刊》的沃尔夫写道:“苹果正处于其历史上最重要的转折点,正处在从信徒之宠向家喻户晓过渡的关键时刻。iPod肩负着70年代苹果机那样的使命。”苹果的Mini iPod虽然抢了20年纪念的不少风头,但是秘密研究中的iBox才是真正苹果迷们翘首以待的决战客厅武器。iBox将领导苹果完成5年内最具潜力的“客厅市场”,将电视与电脑、音响,甚至猫眼统统联系起来。■

    好人用苹果 坏蛋用PC

    福克斯的电视连续剧《24小时》以反恐特工鲍尔在24小时的紧张生活为主线,在其扑朔迷离的剧情中最大悬疑就是找出反恐小组内部潜藏的叛徒,但是没人知道他是谁。除了弗吉尼亚州的一位苹果迷迪恩•布劳威尔。布劳威尔和他的妻子每周都一集不差地观看这部连续剧,身为苹果迷的布劳威尔突然发现《24小时》中所有正面角色用的都是苹果iMac,而坏蛋们则全是PC。布劳威尔对《今日美国报》说:“好莱坞对反面角色都已经有定势思维了,以往黑衣和外国口音都是反面角色的标签,没想到现在换到了PC上。”

    《真实的谎言》里施瓦辛格就用苹果,片子开头施瓦辛格潜入中东商人房间破解的却是Windows 3.0,而且还是阿拉伯版。《职业特工队》中汤姆•克鲁斯用苹果的PowerBook笔记本,而坏蛋们清一色地用Windows笔记本。布劳威尔说:“第一集开播我就注意到那个杀手用PC,而主角和他的特工小组用的全是苹果。”但是几集之后,内奸法莱尔就把苹果换成了戴尔牌的PC,不出三集法莱尔就被发现是内奸的情节大大增加了布劳威尔的自信。布劳威尔说:“主角最信赖的同事最近也开始使用戴尔的PC笔记本,看来他距离变为反面角色的时间不远了。”《24小时》编剧洛切夫在知道苹果迷们的发现后微笑着说:“能发现这些细节真需要一些智慧,我还可以透露一下,正面角色的手机都是爱立信,而坏蛋用诺基亚。”

    硅谷海盗:回到70年代

    如果想了解微软和苹果之间曾发生了什么,或者想看看70年代史蒂夫•沃兹尼亚克没有发福是什么样子,史蒂夫•乔布斯和他的私生女丽莎(lisa),以及比尔•盖茨著名的前后摇摆思考,甚至史蒂夫•鲍尔莫没有谢顶前的样子。不妨看看这部1999年拍摄的《硅谷海盗》(Pirates of silicon valley),演员们不仅仅形似,很多当年的历史细节还被忠实还原出来,中间也不乏美式传记电影中的自我叙事方法。虽然故事的主角还是乔布斯,但并不为后人熟知的沃兹仍然让我们看到了硅谷408号区的飞客本质,当沃兹敲打第一台苹果的木头外壳时,谁也不会想象他后来会抛开名利去教社区小孩的基础教育,也不会想象日后苹果迷和黑客们对他的敬佩之情。正因为1999年才拍竣,微软的半边天保罗•艾伦的戏份被当时微软刚上任的新CEO鲍尔莫抢去了不少。

    在国内苹果圈内,《硅谷海盗》成为拷贝率最高的内容。

    不能比我快:AMD拥护者的嫉妒

    2003年11月11日对于刚上市的苹果G5来说是最好的宣传时机,毕竟年底是消费的黄金期,但是英国独立电视委员会却禁止苹果一则关于G5的广告。因为苹果在广告中称G5是世界上运行速度最快最强大的个人计算机,这一下子惹恼了AMD的拥护者。AMD在PC芯片领域与Intel早已经不共戴天,大有1984年苹果与IBM PC的对峙。而AMD的拥护者似乎比苹果迷们更加狂热,就是不能接受苹果说自己最快,尽管苹果拿出来第三方测试试验的数据来给英国广播电视广告许可中心做证据,“不能比我快”,这似乎成为了AMD拥护者最强烈的抗议。

    苹果招贴:27年的符号

    Shannon Okey在她的网络日志写道:“有一天晚上突然发现汽车玻璃被打碎了,可是小偷并没有偷走音响等值钱的东西,却只是拿走了放在车内的一张彩虹颜色的老款式苹果招贴,我很难过,再也无法找回这样贴纸了,很有可能它正挂在另外一个苹果迷的床头。”2000年11月索斯比甚至曾经举行过苹果屏幕艺术品作品拍卖会,有人在会上自问道:“一个公司的商标图案居然可以被拍卖成几万美元,这难道是在开玩笑?”

    自从1977年的Apple II开始,苹果公司就保持在包装中附赠苹果商标贴纸的传统,在90年代中期甚至曾向任何需要的人免费提供。苹果的商标也经历了从最初的彩虹色,向此后的单纯红色,再到白色的变化过程。但是乔布斯那个被咬了一口的苹果的突发奇想,却始终没有被动摇。早期的苹果用户视彩虹色的苹果招贴是一种荣誉的徽章,证明他们曾经是70年代最前卫的那批人。如果说苹果是一种信仰的话,那么苹果招贴就是这个信仰的标志物,Shannon Okey最后写道:“这个标志代表了我们这代人的一种生活态度,代表着一个人在技术上对酷的追求。”

    让1100台苹果组合

    “还记得《变形金刚》中的组合体吗?我们就在用苹果做组合”,弗吉尼亚州工学院的保罗•鲁斯说。弗吉尼亚州工学院的老师和学生们似乎热爱苹果已经到了发狂的地步,他们用1100台苹果,在一个的时间里组装了一台能够排入全球速度前10名的超级计算机,在最初的测试阶段就达到了每秒运算速度7.41万亿次的成绩。田纳西大学的计算机科学家杰克评价道:“弗吉尼亚的那些家伙做出这台机器并不令我惊奇,因为苹果本身速度就很快,关键是他们仅仅用了500多万美元的成本,要知道类似速度的超级计算机至少要1亿美元以上。”与之相对比的是NEC开发的“地球模拟者”重组秒钟能执行35.8万亿次运算,美国专家给打出了2.5亿美元的估价,而劳伦斯•利弗莫尔国家实验室的每秒钟能够执行7.63万亿次运算的家伙也要1000万美元以上。工程学院的院长哈桑自嘲说:“多年以来,在超级计算机的排名中苹果一直落后在x86架构之后,我们证明了这并非是事实。”

    驴子与大象抢苹果

    按照美国激进作家和独立制片人迈克尔•穆尔的说法:“2004年总统大选,民主党至少多了数百万苹果选民。”因为在2003年3月20日,就因为差几十张选票落马的民主党候选人戈尔加盟了苹果,这位美国第45任副总统被乔布斯拉进了苹果公司的董事会,乔布斯给媒体透露说:“戈尔可是苹果的老用户,他经常用Final Cut Pro来编辑自己的录像。”■

    三位一体的乔布斯

    ◎苗炜

    苹果电脑比PC更快吗?或许是。更好用吗?或许是。但苹果电脑肯定比PC更好看。这当然是工业设计上的成功,但我觉得这更是一种艺术气质的成功。从商业上说,苹果与PC之间的比较已经没有什么意义,因为Mac机在世界范围内的市场份额已经下降到不足3%,在中国的占有率更是在0.4%~0.5%之间。但用苹果的人大多从事和艺术有关的行业,这些用户又反过来给苹果带来一些艺术色彩。许多时候,乔布斯就是个艺术家做派,他把脚放在苹果公司会议室的桌上,一条大裤衩,光着脚穿着New Balance球鞋。这个2003年最佳经理人之一、最富裕的美国人之一,去年的收入很大一部分是来自于《海底总动员》。他多年前向Pixar注入一笔钱,帮助这家计算机图形和动画公司解决现金流问题,结果却得到了两个好处,第一,股票升值带来的财富;第二,一个艺术家的形象。

    去年秋天,罗伊•迪斯尼从迪斯尼公司辞职,英国《金融时报》一位记者以迪斯尼董事长艾斯纳的口吻写了封公开信,他说:“和你一样,我最担心的是迪斯尼可能失去其创作优势。毕竟,我们最近一些卖座影片都是Pixar为我们制作的动画电影,比如《玩具总动员》、《怪物公司》、《海底总动员》等等。看到我们的传统动画制作者费尽心机却难以吸引观众,我真的很郁闷,同时又不得不和史蒂夫•乔布斯进行痛苦的谈判,求他续签我们与Pixar的合约。这居然让我心生一计,在考虑接班人的问题上,董事会应该更具想象力。毕竟史蒂夫在Pixar和苹果公司的经历已经表明,他是个精明的商业领导人,也有能力培养创作才能。我最近看到的数字显示,Pixar市值仅约38亿美元,因此要吃下它可以说易如反掌,但前提是史蒂夫同意接替我担任迪斯尼的董事长。要想夺回动画领域的头把交椅,并让领导层面貌一新,难道还有比这更妙的方法吗?罗伊,一想到这些我就已经很兴奋了。”

    这封信虽然只是一个游戏之作,但不得不承认它有某种现实性。2002年年初,苹果推出的系列广告不像以前那样爱好概念,而是用记录片的方式:一个消费者面对镜头,老老实实讲述他为什么要舍弃PC转变成苹果的用户。虽然这一系列的广告并没有让苹果的销售有多大好转,但乔布斯自己在2003年发生了“转变”,他推出了iTunes音乐在线商店。

    从早期在苹果的经历,到后来创办NeXt,乔布斯都是个完美主义者,这样的做派在商业上有可笑之处,但对那些“钱不再是问题”的雅皮来说,他构成了另一种消费习惯:一个好产品,能展现出一家公司最伟大的创意,买一个小东西,就是对一个伟大公司的赞许。

    现在还无法判断iPod会不会像Sony的Walkman那样成为一种革命性的产品,这将取决于乔布斯音乐商店的服务怎么样。现在看,iTunes非常成功,但它的竞争对手也刚刚开始动作,Sony在2004年初推出了自己的网上音乐商店,而Yahoo等互联网公司或许也是潜在的对手。

    乔布斯的优势在于他和乐队、歌星有良好的关系,他能说服老鹰乐队、Bob Dylan和U2,他在和冰岛歌星比约克吃饭的时候说,他工作的绝大部分动力来自于“为艺术家制造工具”。乔布斯是经理人、工程师与艺术家的三位一体。

    能够做到三位一体的总裁以前大概只有Sony的大贺典雄,他是工程师、经理人、音乐家。这个在德国学习音乐的日本人和卡拉扬有深厚的友谊,卡拉扬汽车里的卡式音响是Sony在欧洲最好的广告,也正是卡拉扬,能把飞利浦的高层与Sony的高层聚在一起,说服他们消除技术壁垒,好让他用新技术——激光唱片——录制自己指挥的音乐。大贺典雄在年轻时就表露出他对音质的挑剔,他自称是Sony的品质监管,他在工业设计、质量监督上为Sony作出了极大的贡献,可惜他并没有经营好Sony古典音乐唱片公司,他可以给世界著名乐团捐献200万美元换来一个登台指挥的机会,但专业音乐人士把他看成个大老板,对他的指挥技艺颇为鄙夷。

    大贺典雄的音乐才能刚好够他用来塑造Sony产品,乔布斯的艺术家气质也足够他为苹果作秀,但在商业文明之中、在技术之中,艺术气质能有这样的发挥总是令人兴奋的事,智慧达到一定高度,应该在各领域是相通的,软饮料行业的老板在看完财务报表之后能看两本哲学,搞房地产恨不得别人把他当成建筑师或起码是个建筑思想师,这样的努力说明了一个深刻的道理:仅有金钱上、技能上的成功是不够的,一个生命的完整必须包含艺术气质。

    1997年初,乔布斯重返苹果电脑后与比尔•盖茨会晤,他说:“比尔,我们共同控制了100%的桌面系统。”他是3都不到,人家97还要多,但艺术家的算法是不一样,他会认为具有创造性的1%比99%还重要。2004年初,我们依旧能听到乔布斯的坚硬:“微软又在复制我们苹果的产品,这是一件很有意思的事情。苹果已经成为了微软最为廉价的研发部门。”

    回忆苹果Ⅱ型

    ◎布丁

    1983年秋天,我考进北京的一所重点高中,那所学校以理科教育闻名,后来却连着出了两个摇滚乐队的主唱,不过他们在学校的时候并不是偶像,那时的偶像是能保送上清华的人。我上高一的时候,正有一位高三学生,最后一年还没读完,已经被清华大学化学系要走了,他的特长是“电镀”,自己没事就在家琢磨电镀,好像还获得了专利。80年代,北京街头有不少家具店,店里的商品以电镀的折叠椅最为时髦,椅子腿光亮夺目,人称“电镀椅”。

    这位“电镀师兄”被保送上清华,在学校广播站里介绍学习经验,他说,学习要有兴趣,还要有毅力,为了培养自己的毅力,他坚持每天看某大报的社论,不管怎样要一字一字读完。他说到这里的时候,教室里的同学都笑了。

    这位师兄的事迹激励了我,我买了本《美国中学生数学竞赛试题》在家看,后来年级里发通知,说要组织一次数学考试,优胜者可以学计算机。一位香港商人给学校捐赠了20台计算机,当时那可是稀罕物。我参加了数学考试,结果发现试题大半来自我在家看的那本书,没费什么力气我就考上了。

    计算机开班第一课,先参观北京的一个计算机中心,知道了什么叫大型计算机。然后去计算机教室,进门要换拖鞋,所有同学都一股子臭脚丫子味,但没人在意,都被眼前神圣的计算机迷住了。那就是苹果Ⅱ型。当时是学Basic语言,我在计算机上干出的第一件有成就感的事情就是用一个小程序检验“哥德巴赫猜想”到10万的时候是否成立,程序很简单,但接下来却比较无聊——屏幕上不断显示着两个素数之和,过去了10多分钟还没算到1万呢,但必须承认,它比人算得快多了。

    我当时不知道沃兹或乔布斯是谁,最大的科学偶像是爱因斯坦和陈景润。遗憾的是,一桩意外事件断送了我学习计算机的远大前程。计算机班里有个女生,有一天我们在她桌子里发现了一个大苹果,不知道是哪个的主意,我们把自动铅笔里的笔芯插进那个苹果,你插一根我插一根,最后里面得有十几根细细的铅笔芯。很快,女生发现了这个恶作剧,报告老师,老师报告教导处,我们几个被一顿训斥,教导处老师说:你们知道不知道,铅是有毒的!一个多嘴的学生回答:可铅笔芯不是铅,是碳呀。相信,正是由于这个多嘴的顶撞,我们几个受到了停止计算机学习资格的严厉处罚。

    被勒令不能进计算机教室后,我只能沉迷于图书馆,借出来一本徐志摩的文集,并从此走上了文学的歪门邪道。这其实只能怪我意志品质不好,被同时取消学习资格的那几位依旧热爱理科,能区分碳和铅的那个后来被保送上了北京医科大学,还有一个则上了成都电子科技大学的计算机通信专业,毕业回来后在中关村开了家小买卖。

    现在想起来,我们该为那次“苹果事件”而受罚:那个恶作剧太没有创意了。中学时代的乔布斯就已经知道怎样盗打电话了,他让沃兹设计出盗打电话的装置,以150美元的价格出售给大学生,比起这样的恶作剧,往苹果里插碳实在太无聊,起码应该请教一下我们那位师兄,看能不能做一个电镀苹果出来。如果当年我们教导处的老师这样训斥我们,我相信,我会走上科学道路的。

    苹果真正的工程师沃兹,多年来一直寂寂无名,比起IT业层出不穷的英雄与偶像来,他简直算是个隐士。据说他在美国类似少年宫或课外活动小组的地方教孩子玩电脑,变成了个十足的胖子。当年乔布斯是推销员,沃兹是总工,可两人分钱的时候,沃兹拿得少,沃兹的爸爸就替儿子感到不公平。我觉得乔布斯是个早熟的商业人才,注意管理和营销。而沃兹是个长不大的孩子,是个“麦田里的守望者”。

    从当年那位“电镀师兄”那里,我也知道了什么叫“车库精神”,那时候,我们的环境还没有最大限度地鼓励青年人的创造,没有足够的自由,没有多少机会让大家鉴赏到世界上最伟大的思想与发明,教育以磨灭个性为任务。对于现在许多在生活中有强烈失败感的人来说,这样的抱怨都有一种“拉不出屎赖茅房”的合理性。

    <三联生活周刊>

    完全的抛弃windows吧

    (a qinghua student’s article)

    我已经半年没有使用 Windows 的方式工作了。Linux 高效的完成了我所有的工作。

    GNU/Linux 不是每个人都想用的。如果你只需要处理一般的事务,打游戏,那么你
    不需要了解下面这些了。

    我不是一个狂热的自由软件份子,虽然我很喜欢自由软件。这篇文章也不是用来推
    行自由软件运动的,虽然我觉得自由软件运动是非常好的。

    这篇文章也不是用来比较 Linux 和 Windows 内核效率,文件系统,网络服务的。
    我现在是作为一个用户而不是一个开发者来说话的,我们的讨论是基于操作,应用
    层面的。是为了告诉大学里还不了解,或者不理解 UNIX 的科学工作者和大学生,
    UNIX 比 Windows 更适合用于科学研究工作,请大家理解 UNIX 的工作方式,不要
    用 Windows 的标准来要求 Linux,而要用一个科学工作者的标准来要求自己,用
    UNIX 的思想来武装自己。

    我显然是反对在大学,特别是理工科专业推广 Windows 的。我也反对在对“娃娃”
    们的计算机启蒙教育中使用 Windows。因为 Windows 不论从技术上,经济上,思想
    风格上都是与我们培养高科技人才的目标格格不入的。Windows 的流行属于历史遗
    留问题,爷爷一级的人当然已经不可救药,但是我们不应该让下一代继续走上歧途。

    UNIX 不是计算机专家的专利


    当我建议一些非计算机专业的人用 Linux 的时候,很多人说:“UNIX 是计算机系
    的人用的,我们不能理解。” “UNIX 是男孩用的,我们女孩不用。”

    但是其实世界上的大多数科学家和工程师几乎用的都是 UNIX 作为他们的电脑工具。
    就因为它简单,可靠,稳定,强大,有趣。甚至很多时候 UNIX 就是唯一的选择。

    你说:“我们都会用 UNIX 的话,你们计算机专业的人还用来干什么?” 很容幸的
    告诉你,计算机专业的有一部分人就是专门为你们提供这样强大而方便的计算机工
    具的。如果他们制造的工具只有自己会用的话,那这个工具还有什么用?

    理解 GNU/Linux 不要用 Windows 的标准来要求 Linux。

    由于GNU/Linux这个词太长,下面如果没有特别指明,“Linux”就是指“GNU/Linux”。

    在这个年代,恐怕没有人需要我来介绍 Linux 是什么了吧?如果你觉得“Linux 只
    不过是跟 DOS 差不多的东西”,那请问问你旁边的 Linux 用户,Linux 到底是什么?

    那为什么我还要写一篇这样的文章?因为,我发现还有很多人不不理解 Linux 和
    UNIX,虽然他们也在用它,但是他们有时会问:“为什么 Linux 不能像 Windows 那
    样 ……?”,“怎么Redhat Linux不能 mount NTFS 分区!”,“Linux 下用什么
    整理硬盘?”,“什么时候OpenOffice才能完全兼容Word文件啊?”,“现在还有什
    么Windows能干的事情Linux干不了的?”……

    他们有40G的硬盘,却只为 Linux 分配了2G空间,有时还抱怨“这个东西怎么占这么
    多硬盘!” 似乎 Windows 该占用大部分硬盘。他们把重要的数据装在Windows的分
    区,似乎信不过Linux。他们总是到处寻找新奇的,好看的GUI程序,对命令行的东西
    一概不屑一顾。他们对Drag&Drop,菜单配置,自动升级非常感兴趣。他们如果找到
    一个很像 Windows 程序的 Linux 程序,一定会很高兴的说:“哈哈!Linux 也能……了!”
    如果Linux在某种测试中胜过Windows,他们会高兴得跳起来。他们没有办法用Linux
    解决问题的时候,甚至用Wine来运行Windows程序。有时实在没办法,只好重起到
    Windows,或者干脆省得麻烦,在 Windows 下装一个 VMWare 虚拟一个 Linux 玩。

    你如果出现了上面的情况,说明你的思想受到了 Windows 的某种潜移默化的影响和
    误导。你没有能够从本质上理解存在于 Linux 身上的 UNIX 思想。你支持 Linux,
    你喜欢 Linux,你能从中感觉到快乐,这非常好。你现在只需要明白的是:Linux 从
    来就不是一个玩具,它是天才UNIX的后代。UNIX 是自晶体管发明以来最伟大的发明,
    它从诞生那一天开始就比 Windows 的设计出色。

    你要体会什么叫做“设计”,一个糟糕的设计并不是到后来缝缝补补就可以变好的,
    而一个出色的设计,不但可以以不变应万变,而且可以影响到后来者。一个出色的设
    计配上一个出色的实现,那就是非常出色的发明。Linux 就是这样的一个出色的发明。
    Linux 并不需要追赶 Windows,也不需要打垮微软。它的最终目标是改变整个计算机
    世界,还人们自由,给人们乐趣和方便。

    Unix 是简单的,你不需要成为一个天才也能理解这种简单。

    UNIX的设计者 Dennis Ritchie 说:“Unix is simple. It just takes a genius
    to understand its simplicity.” 但是我不这么认为,因为我不是一个天才,但是
    我却勇敢的把 Windows 完全删除掉,遇到不明白的事情的时候努力用 UNIX 的方式
    去解决,而不是寻求 Windows 的帮助。现在我体会到了 UNIX 的思想和好处,我可
    以用比 Windows 高效几倍的效率工作。因为我相信这样的信念:“Windows 能办到
    的事 Linux 一定能办到,而且办的更好。”

    这小节开头的话应该改成:“Unix 是简单的,你不需要成为一个天才或是计算机专
    家。但是在这个冲斥着 Windows 错误观念的世界,你需要信念和勇气才能理解它的
    简单。” 我下面就告诉你一些我理解到的东西。首先,你要知道的是微软在国际科
    学领域是根本没有地位的。

    微软的地位

    微软的名声在欧洲和美国的大学里,特别是在计算机系里之坏,大家可能有所耳闻。
    我认识的 MIT,Stanford 的教授,贝尔实验室的专家,甚至一个欧洲小国的高中计
    算机老师都绝口不提微软的名字。在他们眼里,微软只是一个没有真技术,专靠在落
    后国家商业宣传和垄断经营的小公司。这个“小”并不是说它人少,钱少,而是说它
    先进技术少。

    我上次和王益合作写了一个算法演示程序,那个算法是贝尔实验室一位科学家Steven
    Fortune很天才的发明,为了程序能够被身边大多数人使用,我们选择了 VC+MFC 作为
    平台。我在分析算法时还得到 Fortune 很热情的鼓励,寄给我一份资料,还多次回信
    耐心的给我讲解了很多细节。但是程序完成之后,我把样品发给 Fortune,他回信说:
    “对不起。我机器上没有 MFC。” 话说的很客气,但是我已经感觉到了他对 Windows
    的不屑。然后我把 MFC 静态编译进程序再发给他,他就没有再回信了。他显然不是瞧
    不起我,而是确实有难处。

    你能感觉到这位科学家对微软和 Windows 是什么态度了吧?不是反感,而是他心里根
    本没有 Windows 这个东西!微软在高科技领域没有发展,那么它怎么生存呢?到发展
    中国家去发展一下,他们的人民还对电脑一无所知,我说不定甚至可以打入大学的计
    算机系呢。我送他们软件,我捐钱盖大楼,我出钱找图灵奖获得者来演讲,让他们觉
    得我们都是科学家!

    好了,现在全国的大学包括清华,几乎所有人机器必装盗版 Win2000,Office XP,学
    校的选课系统是非IE不能正确浏览,论文用 Word 编辑,演示用ppt做,email 的通知
    附件是 doc 文件,你不用 Word 打不开,连 863 项目都用 VC 写程序了。我很久以
    前就看到一份报纸说,“微软为什么不严厉打击盗版?” 这篇文章说,微软非但不打
    击中国的盗版行为,而且有放任之趋势。放长线吊大鱼,“以后我要你们加倍的来还
    我!” 确实如此,它的目的快实现了。

    Windows 笼罩下的中国计算机教育

    说句丢脸的话,比尔盖茨很久以前是我的偶像…… //blush

    在中国,比尔盖茨被很多人奉为神圣,“少年电脑天才”,甚至有的人提到他的名字
    就做出“抱拳对天”的姿势。很多人谈到微软的“新技术”,“高科技” 都是眉飞色
    舞。各种“VC编程圣经”,“深入了解 Visual C++”之类的书,在开头几页都会出现
    非常肉麻的字眼,“在那团团的混沌中,一个开天辟地的精灵,Windows 1.0,诞生了……”

    微软的软件被这么多人盗用,那么人们是怎样使用这些盗版程序的呢?先看看电脑培
    训班,教的都是一些 DOS 命令,打字,Windows 基本操作,Word 文档处理,Power
    Point,高级班可能有 Excel,Access…… 参加各种微软认证考试,MCSE,MSDE 的人
    络绎不绝。考试辅导班都贴出了“280元,考过为止”之类的字样。考试参考资料更是
    昂贵,有些电脑书店整整两书架都是“Microsoft Press”的东西。我有个同学参加认
    证考试,每门考试都要200多元。而且你一次考不过可以再考,又要交钱。他后来还津
    津乐道跟我说,看我,花了XXXX(一个四位数)元考过了微软认证,得到一张比尔盖茨
    亲笔签名的证书和价值6000元的 Windows XP 内部发行版。

    “电脑要从娃娃抓起”,我们再来看看娃娃们学的是什么。大部分家长给孩子买了电
    脑之后,他们首先就会装一个盗版的 Windows,然后买来盗版的游戏开始玩。如果哪
    个孩子会用 Delphi 编程序,那可不得了。报社记者,电视台争相报导,说,某某学
    校的初中生某某,在别人都还在玩电脑游戏这种“初级阶段”的时候就已经用 Delphi
    写程序了。镜头还瞄准了他显示器上面的像框中的比尔盖茨头像!

    我刚进入大学计算机系时还不懂得什么是操作系统,因为我以前只用过“中华学习机”。
    看到新入学的同学们各个谈论的都是 “Windows 95”,“VC”…… 我简直觉得我落
    后了好几十年一样,整个一土人,根本跟他们答不上话。好不容易找到一个比较熟的
    同学问了一下:“你们天天谈论的瘟95是什么啊?”答:“win95就是一个操作系统,
    跟DOS是一类。”“朵死是什么?” “你连DOS都不知道是什么?别在计算机系混了。”
    学校上课当然不讲VC编程之类的东西,但是上 Pascal 的老师有一次就说:“嗨,我
    们学校真是落后。现在别人都用 C, C++,甚至 VC 了,我们还在讲 Pascal。不知道
    什么时候才能有VC课啊。你们出去也是要用VC的,只好自学了。” 于是,有些同学很
    多时候上课都捧着一本很重的“Windows 编程大全”之类的书,根本没有听课。吃饭
    时就念念有词的跟我说,“代码的优化是无止境的”,“匈牙利命名法真是伟大的发
    明” …… 这就是中国很多大学计算机系的情况。

    感觉到无知了?这不是偶然的,而是微软长久以来埋下的伏笔。它要让无知的大家都
    把它奉为神圣,它要让支持UNIX,Xwindow的人一旦说 UNIX 好,Xwindow 好的时候,
    都被一群人围着说教:“这个 Windows 也能做到”,“你对 Windows 有偏见”,
    “微软才是主流啊”,“你敢瞧不起 win2k?”,“.NET 就是世界潮流”,“微软的
    毕竟是新技术”,“有钱就是有技术”…… 甚至在一番论战比较后败下来还是要说:
    “Windows 性能差点,但是易用性强”,“Windows 是老百姓用的,要求别那么高”,
    “微软那么有钱,以后想超过 UNIX 还不容易吗?”……

    发达国家的计算机教育

    我前段时间在 USENET 发文问有关 Scheme 语言的问题时,认识了一位丹麦人。他解
    决了我所有的问题,并且建议我阅读一些很“深奥”的有关程序语言语法,文法的书,
    他告诉我很多网站可以学习 LISP,Scheme,人工智能,算法。他叫我看 Jonathan
    Rees 的论文 "Syntactic Closures"。他还打包给我寄过来一份 MIT 的 "How to
    Design Programs"。他说他在自己的 PC 机上装的是 Linux,他用 Emacs 编辑,运行
    Scheme 程序。他对 Emacs 的了解和爱好真是使人惊讶。他大学本科毕业时做的毕业
    设计是一个 Scheme 解释器。这对于我来说是望尘末及了。

    他是那么的不厌其烦,我的每一个问题他都详细的回答。我有时都觉得过于详细了,
    怎么这么耐心啊?我觉得他似乎是我的高中老师。他是什么样的人呢?我好奇的打听
    了他的情况。原来,他是丹麦一所普通高中的计算机老师。

    他说他在高中里讲授程序设计和算法,计算机语言文法。他说用 Scheme,他的学生不
    用再为内存泄漏等程序语言本身的问题而烦恼,而专注于问题和算法本身。有利于培
    养学生解决问题的能力,特别是用计算机解决数学问题的能力。

    天哪!为什么欧洲出现那么多数学家,几何学家?你看看别人重视的是什么!我们的
    计算机教育如果继续这样下去,只会沿着弯路越走越远!

    微软和它的朋友们的如意算盘

    下面来看看微软的收入是怎么来的。首先,Windows 98系列操作系统,一个就是 100
    多美元,每次升级又是几乎同样的价钱。Windows NT 还要贵几倍,而且有用户数目限
    制,5个用户的,10个用户的…… 以后如果要增加用户数目还要按比例付钱。

    花了如此多钱买来的操作系统就能用了吗?它竟然连压缩程序都没有提供!你装上
    Windows 之后一般第一件事就是去下载一个 WinZip 吧,“只要 29 美元”。Windows
    会中病毒啊,马上花 70 美元买一个 Norton AntiVirus 吧。还有黑客呢?再买一个
    Norton Internet Security 好了,100 美元。系统需要优化,磁盘需要整理,买一个
    Norton System Works 是你最佳的解决方案,100美元。

    可是你现在还是不能干正事啊!你想要一个 Word, PowerPoint?那就买一套 Office
    XP 吧,一起买便宜些,$459.90。

    那些程序不会用啊!那些菜单怎么设置,到底有什么功能啊?看“帮助”也学不会。
    买本书看看吧,我推荐“Special Edition Using Microsoft Office XP”,不贵,
    $27.99。这本书里面大部分是屏幕抓图,还是买一本旧的比较划算,$17.85。

    你如果只是当个秘书,上面的差不多还凑合了。可是你有更高的追求,你想成为 Windows
    程序员。首先买一个 Visual Studio.NET 吧,要不然怎么编译程序。$494.95。

    为了紧跟微软动向,世界潮流,不能不注册个 MSDN 什么的吧?这个贵一点,不过物
    有所值啊,$2,799。

    嗯,你现在已经是上层阶级,白领人士了。你现在可以像这样“自由”的,“安全”
    的生活了:

    为什么要反对使用 Windows

    很多人都说不应该完全否定 Window,Windows 也有它的长处。不应该骂微软。

    对。Windows 容易操作,适合普通用户。如果微软把它自己定位在 P&G,Philips 那样
    的地位,能够给我们的百姓提供周到的,完善的,价廉物美的服务。那我肯定是很喜欢
    它的。
    但是从上面的种种情况说明,微软是一个野心极大的国际垄断组织!它的产品没有一个
    是不出问题的:Windows 不稳定,容易中病毒,而微软不为大家免费提供杀毒软件。我
    就是要让你们花钱买我的朋友 Symantec 的杀毒软件,谁叫你们已经上了我的贼船?这
    叫什么售后服务啊!

    你买来微软的程序,安装的时候一般都有一个协议,说:“由于微软的程序造成你的数
    据损坏或丢失,微软概不负责。” 我想很多人肯定觉得这个不合理,不想按那个 "I
    accept"。但是你的软件买都买来了,钱都花了,现在一按 "I decline",安装程序马
    上就会退出。你只好被迫点击了 "I accept"!这不是不平等条约吗?

    我已经目睹了好几个朋友的文档被 Microsoft Word 损坏,有的是编辑了十多天的30多
    页的论文,有的是费了很大工夫做出来的个人简历,那个朋友为此失去了到自己向往的
    P&G 工作的机会。就在他要投简历的前一个晚上,就在那一瞬间…… 不知道他痛哭的
    时候有没有想起要投诉微软,可是谁叫我们用的都是盗版呢,况且你还点击了 "I accept"。

    微软仗势已经占有大部分PC市场,制定不符合国际标准的“微软的标准”,以不合理的
    方式压制其它公司的软件,这个问题已经在美国司法部闹了很久了。他甚至在 Windows
    系列操作系统中放置能够通过网络泄漏用户信息的代码,以至于 Windows 刚进入澳大
    利亚时被澳大利亚政府禁止使用。

    有些人说:“微软毕竟开创了一个历史,造就了今天的 IT 行业。” 但是,如果没有
    微软,我们今天早就用上非常稳定,非常可靠,非常方便,非常“傻瓜”的软件了!微
    软是阻挡信息技术发展的罪魁祸首。

    微软的程序的工作方式(注意,我只是说操作方式,病毒的事情另外算)确实适合于一般
    家庭,上上网,发发邮件,打打游戏都不错。可是微软却要把自己包装成什么“高科技”
    企业,要在世界各地设置“研究院”,在大学计算机系赠送不适合用于科研的 Windows
    产品,甚至出钱请图灵奖得主来中国畅谈“二十一世纪的计算”,还在大会上宣传自己
    的 .NET 技术。非要把别人认为自己是科学的,自己是领导世界高科技的。但是呢?它
    什么高科技也没有。欧洲,美国,哪一个关键部门在用微软的东西?NASA? DOE? CERN?
    你仔细想一想,微软的程序对人类到底有什么重大作用?

    什么是 Windows 能干而 Linux 干不了的事情?---
    “Windows 能干而 Linux 干不了的事情,那就是不需要干的事情。”

    有个朋友看我半年没有用 Windows,有时就会问我:“你只用 Linux,有没有发现有些
    Windows 能处理的事情 Linux 干不了?”---
    我回答说:“Windows 能干而 Linux 干不了的事情,那就是不需要干的事情。”

    Windows 能做的有益的事情 Linux 都能做---
    Windows 下的某些功能确实是我们需要的,那么 Linux 的开发者们和用户也需要这种功
    能,他们就会去实现这种功能,而且比 Windows 的方式好得多。由于大多数科学家,工
    程师用的都是 Linux 或者某种商业 UNIX, 所以几乎所有商业的科学工程程序,比如
    Matlab, Mathematica, AutoCAD, Candence的,Synopsys的,Avant! 的……全都是先有
    UNIX 的版本(包括Linux),然后再考虑移植给 Windows,甚至根本不移植给 Windows,
    因为 Windows 的机器一般没有足够的能力运行这样的程序。你不要以为只有 Windows
    才有 PSpice, UNIX 的 HSpice 要好得多,而且可以运行在大型主机上。当然它们不是免
    费的,但是它们值那个价钱。

    但是 Windows 下有些东西在 Linux 下没有很相似的,或者你找到很多类似的,但是它
    们每一个比起 Windows 的那个程序都要差很多,那么原因有两种可能性:

    有一个完全类似的程序,但是由于它乍一看不漂亮,被你忽略了。而其它程序虽然看起
    来很漂亮,但是它们是一些初学编程的人写的。现在由于 Gtk, Qt 的诞生,Linux 下开
    发图形界面程序极其简单,很多初中生甚至小学生都可以随手编出一些漂亮不中用的程
    序。如果你整天寻找这样的程序挑来挑去,永远也找不到你满意的。当然也有一流的程
    序用 Gtk 和 Qt,比如 GVIM 就可以用 Gtk 作为图形界面,我还知道 Synopsys 一些
    程序用了 Qt。

    我曾经也犯过这样的错误,从外表区分一切。结果优秀的 FVWM, lftp, Mutt, wget 都
    被我忽略过。当我找回它们的时候,我是那么的羞愧不已,它们现在都是我的朋友 我
    第一次看到 FVWM 觉得它只不过是一个有很厚很难看边框的东西。可是现在,我的同学
    看到 FVWM 都说:“哇!真漂亮。”

    有另一种完全不同的方式可以达到相同的目的,甚至更好。

    很多人很关心 Open Office, Star Office, AbiWord, ... 他们多么盼望有一天某一个
    Linux 程序能够完全兼容的打开一个复杂的 doc 文档。但是你永远也不可能有那一天。
    为什么呢?因为微软为了占有市场,必定不会让其它系统的程序能够完全兼容它的文档
    格式。它一定会不断变化 doc 文档的内部结构,隐藏一些秘密,让其它公司的程序打
    开 doc 文档时总是有某种问题,从而你必需购买 Microsoft Office 和 Windows。

    你应该想一下,那么多的高智商的大学教授,科学家,学生,他们用的都是 Linux 或
    者其它类型的 UNIX,他们没有 Word 可用,怎么处理文档呢?这么多年没有一个像
    Open Office 的程序出现,难道大家没有办法写文档吗?

    显然不是这样。你看看那些高水平的学术杂志,论文,那些大学教授的网页,那些漂亮
    的幻灯片,它们是什么做的?原来 UNIX 用户早就有非常方便的 troff, LaTeX, SGML
    等东西可以处理文档,而且它们比起 Word 都要高明的多。Word 显然被这些大拿忽略
    了,以至于很久以来没有人想在 Linux 下开发一个类似 Word 的程序,除非某些公司
    想抢微软的饭碗。

    很多人留着 Windows 在硬盘上的原因无非是为了用 Word 和 PowerPoint。我见过一个
    教授,他的 Windows 笔记本电脑上除了 PowerPoint 什么都没有。有一天演示的时候,
    他指着堆乱字符说:“对不起,这是一个公式……怎么每次都是这样……” 其实有比
    PowerPoint 好几百倍的东西可以制造幻灯片,你可以用最简单的方法制造世界一流效
    果的论文和幻灯片。你待会儿可以看看我的TeX网页,你就会知道为什么我可以完全离
    开 Windows。

    Windows 能做的那些没用的事情 Linux 永远做不好

    电脑游戏
    有些人说 Linux 下不能玩 Windows 下所能得到的所有游戏。的确,Linux 下虽然也
    有少量的游戏,比如 Quake。但是它没有 Counter Strike, 没有 Star Craft, ……

    并不是说电脑游戏不该玩,但是应该适可而止。电脑是用来处理事务,帮助你学习,解
    决问题的工具,而不是一个玩具!整天沉迷于电脑游戏中,而不出去感觉外面的世界,
    你会变得越来越冷酷,越来越缺乏人情味。你与真实的世界越来越远。

    你可以在 CS 里杀人,你可以在 Tomb Raider 里探险,你甚至可以在 Tony Hawk’s Pro
    Skaters 里滑板…… 但是 It’s not real!你虽然有很高的“反恐技巧”,但是遇到
    歹徒的时候,你是那么的怯懦;你虽然控制 Laura 伸手敏捷,但是你打篮球的时候怎
    么总是被人断球?你虽然可以轻易的在 THPS 里作出一个 "360 kickflip to hangten
    grind to fakie",但是你踩在自己的滑板上的时候还不会 ollie!

    说回来,如果你偶尔玩一下电脑游戏未尝不可。但是世界上有远比 Windows + PC 更好
    的游戏方式。Sony 的 PlayStation2, SEGA 的 DreamCast, Nintendo 的 N64,Namco
    的街机……每一个都比 Windows 游戏精彩,每一个都有如此高的3D性能,以至于
    Pentium4, Itanium + GForce4 都无法与它们比美!

    Linux 的用户们都是关心解决世界的关键问题的份子,他们哪里有时间用自己的机器来
    玩游戏啊?他们每天用Linux高效的做完自己的工作就到阳光下享受自然去了。要玩游
    戏也是玩一些类似推箱子,贪吃蛇之类的智力小游戏。所以,你知道为什么 Linux 几
    乎没有游戏了吧?

    “整理硬盘,优化系统”

    这是一个非常有意思的话题,仅次于有关“病毒”的话题。相信很多 Windows 用户都
    有整理硬盘的经历。在很多 Windows 用户眼里,“硬盘用久了,会出现碎片,速度会
    减慢,需要一个程序来整理,整理硬盘的时候不要做其它工作”,这好像是天经地义
    的事情。

    我也曾经津津有味的看着 Norton Defrag 一点一点的把我的硬盘排序,调整,用图形
    的方式显示出来,然后报告:“100% 没有碎片。你的硬盘现在已经达到最佳状态。”
    我现在才发觉我那时是多么的幼稚。

    Linux 和 UNIX 用户似乎从来没有“整理硬盘”这种说法呢?你觉得很奇怪吗?如果
    你觉得很奇怪,那说明你的思想在某种程度上被微软的垃圾程序禁锢了。你需要明白,
    UNIX 的大型主机很多必须是一天24小时,一年365又1/4天不停运转的,要是每个星期
    都要整理一次硬盘,在整理的时候几乎不能干任何事情,那是绝对行不通的!

    Linux 机器根本不用整理硬盘,这就是为什么没有看到过 Linux 用户整理硬盘。Linux
    的文件系统是比 Windows 的 FAT, FAT32, NTFS 高明得多的文件系统,它们不但可以
    对文件设置权限,实施完全的保护,而且可以“越用越整齐”,“越用碎片越少”!
    你应该把文件大部分放在 Linux 的分区,而不是 Windows 分区,因为它比 Windows
    分区可靠得多。

    还有更滑稽的事情就是有很多“Norton System Doctor”,“Windows 优化大师”,
    “超级兔仔注册表魔法” 之类的程序存在,而且价格昂贵。似乎一个操作系统本来应
    该有很多问题,需要别的厂商做程序来“优化”它,而且为了得到优化,你需要付钱!
    这些问题 Linux 根本就没有,所以不需要什么优化。Linux 内核本身就是高度优化的。

    IDE

    有些人在抱怨为什么 Linux 没有一个良好的 IDE 开发环境。Linux 现在已经有一些
    IDE 了,但是总是有很多问题。你是不是正在寻找,正在期望 Linux 某一天可以有一
    个VC那样的开发环境?你有没有发现你正在进入微软给你设下的怪圈?你为什么一定
    要用 IDE?你说:“IDE 开发迅速,调试方便,适合大型程序……” 那说明微软的程
    序在你脑子里已经比较根深蒂固,你需要好好清醒一下了,看看我来告诉你。

    高明的 UNIX 程序员不用 IDE,IDE 从来就是给初级 Windows 程序员用的。

    你看看大型的 UNIX 程序,包括 Linux 内核,各种网络服务程序,Xwindow 程序在内,
    哪一个是 IDE 搞出来的?我们实验室的 EDA 程序也没有一个是 IDE 弄的,我还知道
    Candence, Synopsys,Mentor 的高性能的图形界面 EDA 程序也都不是 IDE 写的。
    你信不信,微软的人在写 Windows 本身的时候也根本不用 IDE。微软内部程序员最喜
    欢的编辑器其实是 VIM,用 VIM 的微软程序员上次向乌干达的可怜儿童捐助了1000多
    美元,这是值得称赞的。

    有一次某杂志采访一些出名的 Linux 内核程序员,包括 Linus 在内,没有一个人用
    IDE,有的人用 VIM,有的用 Emacs,只有 Linus 说“GNU Emacs is evil”,但是其
    实他用的是一种跟 Emacs 有同样键绑定功能的 MicroEmacs。大家都是用编辑器编辑了
    程序文件,然后用 make 这样的自动工具调用 gcc 编译器完成编译工作的。甚至高级
    的 Windows 程序员也不用 IDE,他们可以从命令行调用 cl,nmake 来编译自己的程
    序。虽然这样的 Windows 程序员很少,但是他们却是最了解 Windows,最高明的
    Windows 程序员。

    为什么 UNIX 程序员不用 IDE?明白了这个道理你就能体会到 UNIX 的设计思想了。首
    先,一个 IDE 集成了编辑器,编译器,汇编器,调试器,跟踪器…… 这个编辑器功能
    肯定比不上 VIM 或 Emacs,编译器比不上 GCC,汇编器比不上 as,调试器比不上 gdb,
    ddd, 跟踪器比不上 strace, ltrace, truss。你得到的是一套整合的低能的程序。如
    果你对调试器的功能不满意,你只好换用另外一套 IDE,但是这套 IDE 的热键,菜单,
    编辑器功能,按钮…… 跟原来那个有很大不同。你不得不花很多时间来熟悉新的环境,
    而不能保持原来的某些东西。

    而在 UNIX 下就不一样了。你可以用你最喜欢的 VIM 编辑程序,你在 VIM 里可以调用
    GNU make,make 可以调用 gcc, ld, ... make 的出错信息可以被 VIM 捕获,VIM 能
    帮你在源程序里定位。你如果喜欢 icc, 你可以让 make 用 icc 而不是 gcc。你如果
    觉得 gdb 跟踪变量时比较麻烦,你可以用 ddd 来显示各种数据结构之间的关系。你还
    可以在 Emacs 里调用 gdb,那样就可以同步显示源代码了。而且 VIM 和 Emacs 还可
    以编辑很多其它东西,比如信件,LaTeX 文档,HTML,配置文件…… 你不用另外找一
    个什么编辑器来干这些杂活了。很多程序比如 Mutt, tin 都可以在内部使用 VIM,这
    样就更方便了。实际上 make 在其它方面还能帮你很多忙,我的每一个比较大型的 LaTeX
    文档都是用 make 维护的。

    Linux 能干的高精尖的事情 Windows 都干不了

    当然有很多事情是Linux/UNIX的专利了。因为 Windows 只能装在 PC 机上,好像以前
    也有 Alpha 可以使用 Windows NT,但是就是没见到有人用。PC 机的能力是很低的,
    像我们编程序处理 NP-Hard 问题的人,用 Windows 的机器显然速度不够,而且有时一
    个问题算上几天甚至几个星期,Windows 机器是以“死机”著称的,我们怎么能放心?

    所以几乎所有科学计算程序,EDA 程序,高性能图像处理程序都不是 Windows 的。他
    们有时也会移植一些给 Windows,但是常常降低那些程序的能力。你比较过 Windows
    版本的 Mathematica 和 Linux 的有什么区别吗?

    IBM 制造的最大的并行计算机有 8000 多个处理器,Windows 不可能有能力管理这么多
    处理器,它用的是什么操作系统?答案是 Linux。

    《泰坦尼克号》电影里的三维动画,那么细腻逼真,Windows机器能做出来吗?不行。
    那也是 Linux 机器做的。

    民航总局用来训练地情人员的虚拟现实训练设备,Windows 当然无能为力。那都是商业
    的 IRIX 机器。

    UNIX 是最早支持 TCP/IP 网络协议的系统。它上面有很多可以互相协作的网络服务程序,
    它们经过多年的使用和修订,已经达到比较完善的程度。而就在1997年,微软的比尔盖
    茨还在扬言:“Internet 是没有前途的。” 微软的这个“远见卓识”大家应该都已见
    识,它后来加上的网络服务程序IIS漏洞之多,让公安部都频频发出警报,大家也是见识
    了的。

    其实你知道了,Windows 没有一样有用的事情能比 UNIX 干的更好。

    Linux 干不了的有用的事情 Windows 照样干不了
    当然 Linux 不是万能的。它也有不能干的事情,电脑也有干不了的事情。但是 Linux
    干不了的事情,Windows 肯定也干不了。这些事情就是我们需要探索,需要努力的事情
    了。在你探索的过程中,Linux 必定是你的好伙伴。

    不要把Linux和Xwindow掩盖起来!不要把我们的用户当成傻瓜。

    什么?你早就知道 Windows 是垃圾?噢!你怎么不早说呢!害我废话这么多。嘿嘿。

    “好了。你知道 Windows 是垃圾,你现在用什么?”

    “Linux + Xwindow”

    “那我问你,Xwindow 是什么样的?”

    “不就是跟 Windows 差不多吗?只不过 ’Start’ 按钮比较方,而且上面不是一个
    Windows 标志,而是一个脚丫子。点击一下居然还有很漂亮的中文菜单。我喜欢!”

    “你知道什么是‘根窗口’吗?”

    “不知道。从来没听说过呢?”

    “根窗口就是遮盖整个屏幕的那个最大的窗口。”

    “哪儿有什么窗口啊!我没有看到呢?”

    你发现了问题吗?这些 Linux 用户说是在用 Linux 和 Xwindow,但是他们对 Linux
    和 Xwindow 几乎完全不了解。很多人用了那么久 Xwindow 都不知道根窗口是什么东
    西,不知道其实按钮也是窗口,不知道窗口管理器和其它程序有什么关系,大家都以
    为窗口上面的按钮是程序自己放上去的,不知道窗口的“class name”,“resource
    name”是什么东西。他们也不知道 .Xdefaults 是用来干什么的。特别是他们很多人
    都不知道 Xwindow 的字体是如何命名的,什么是 fontset,有了一个新的字体也不
    知道怎么安装。
     
    他们被遮在 Linux 之上的一层一层的包装迷惑了,他们等待有图形界面的工具来帮
    助完成一切事情,他们认为 Linux 跟 Windows 一样,只是麻烦一点。他们知道 Linux
    内核很好,但是他们感觉不到 Linux 和 Xwindow 在操作层面的天生的先进性,随后
    不久就把 Linux 完全删除掉了。你发现没有,要用户理解 UNIX 和 Xwindow 的操作
    层面的先进性,才是留住用户的最好办法。如果用户体会不到操作时的方便和高效,
    内核再好他们也不会理会。

    但是用摹仿 Windows 的作法来吸引用户,永远会失败的。因为 Linux 如果摹仿 Windows
    那一套低效率的方式,那么 Linux 的这套“低效率方式”永远比不上 Windows 的那
    一套“低效率方式”。那么用户就会说:“这个 Linux,没有一样比的上 Windows。”

    Linux 天生就是继承了 UNIX 的高效的工作方式,为什么我们要把它掩盖起来?我们为
    什么只告诉用户 KDE 的菜单怎么用?我们为什么不能像早期的 Xwindow 书籍那样第一
    节就告诉用户什么是 X server, 什么是 X client,什么是 Window Manager, 什么是
    根窗口。第二章就告诉用户窗口有哪些属性,什么是 classname, resource name, hint,
    怎样使用 .Xdefaults, xrdb ……

    在这里我又不得不说一下那些 Linux 的发行公司和写书的人,他们把 Linux 和 Xwindow
    包装起来,却没有从基本上告诉用户 Xwindow 的工作原理。很多书籍讲授的层次就是在
    Gnome, KDE 的菜单操作的层次,靠大量抓图来占篇幅,“繁荣”Linux 书籍市场。

    现在很多人已经把能够利用别人的库写出一个好看的程序作为自己编程水平的象征。在
    这个“图形化”,“可视化” 的年代,你如果还在用 troff, LaTeX 写文档,你还在用
    VIM 自己编辑 HTML,用 Mutt 处理邮件,你还在用文本模式的 gdb 调试程序,你还在用
    Xlib 写程序, 你还在用 tin 上 USENET,你还在自己写 Makefile,写机器代码,你还在
    玩 Clossal Cave 这样的字符模式冒险游戏,那你就是老古董。

    其实这种思想是错误的。虽然你是一个坚决的 Linux 支持者,但是你的思想是 Windows
    的思想。你认为图形界面,菜单,按钮就可以解决一切问题,就可以给你高效方便。你还
    是没能摆脱微软给你的潜移默化的东西。你其实离不开 Windows 那样的环境,你迟早会
    删掉自己的 Linux。

    GUI vs. CLI
    做一个坚定不移的“两面派”

    大家看到这个标题是不是热血沸腾?两派大虾都可以围攻我了:

    GUI派用户:“哇!我一看你这小子就是 CLI 的。要不然自己写什么 Makefile?用什么
    Mutt?”

    CLI派用户:“切~ 你还用 X!高手都不用 X。你是 GUI 那边的。”

    可怜的我:“555~~ 你们都不要我~~ GUI 和 CLI 就那么水火不容吗?”

    计算机界这样的门派之分还很多。很有特点的就是 CLI 和 GUI 了。CLI (Command LIne)
    的狂热份子声称永远不用 X。我上次在实验室看到一个同学用一个 SecureCRT 登录到
    Sun 机器,然后用一个 vanilla vi 编辑程序,我建议他启动一个 GVIM 过来显示在
    Exceed 上可以有语法加亮。但是他坚决反对,说:“高手不用X。你想想,要是我在一
    个很慢的网络连接怎么用 X?而且好多服务器没有装 X 程序。”

    但是我们实验室的网速可够快,Windows 机器都有 Exceed 啊,而且 Sun 机器有全套
    X 客户程序包括 GVIM。他说他是 CLI 的坚决拥护者,但是他却在用 Windows,他后来
    打开了好几个 SecureCRT,每次从文本框输入地址,用户名和密码,从下拉菜单选择
    "SSH2",然后点击“Connnect”。他还不断的夸SecureCRT是“网络管理员投票选出的
    最受欢迎的登录方式”。老天,SecureCRT 本身就是个 GUI 啊,他其实没有明白
    Xwindow 的好处。

    你说我是 GUI 的?我虽然很少在 console 下工作。但是我对 bash, VIM 很熟悉,我
    可以让 bash 按照我的键绑定方式来工作。我可以在 rxvt 里使用 Mutt 来收发 email。
    我的每个桌面上都常常堆放着一打不同大小的 rxvt。我用 VIM 编辑 LaTeX。我自己写
    Makefile 来维护 LaTeX 文档。我有时用 mpg321 来放 mp3。我上BBS用的我自己写的
    expect 脚本。 好了,CLI 派的朋友可以收我做盟友了

    你说我是 CLI 的老古董?我的 FVWM 被我配置为可以“手写操作”,我只要画一个
    "r"就可以启动 rxvt,我只要画一个 "U" 就可以启动 GVIM,…… 我用 GVIM 语法加
    亮模式编辑程序,我用 Mozilla 浏览网页,…… GUI 派的现在好像认我做朋友了

    好了。CLI 派的朋友,虽然我很喜欢命令行,但是我有时在屏幕上左右画一下就可以
    执行:

    Module FvwmConsole -terminal rxvt -geometry 45x5-0+0 -bg gold -fg midnightblue -fn "-adobe-courier-medium-r-*-*-14-*-*-*-*-*-*-*"
    你是不是现在又想把我逐出师门?

    GUI 派的朋友,虽然我很喜欢窗口。但是我可以在 FvwmConsole 里输入:

    All (rxvt) MoveToDesk
    把我所有的 rxvt 移动到我现在工作的桌面。“这家伙,怎么这么快就叛变了!”

    其实何必分什么 GUI 和 CLI,UNIX 和 Xwindow 都是工业标准,它们从设计那天开始
    就有非常灵活的用法,各个程序,不管是 GUI 还是命令行的都可以互相协作。UNIX 和
    X 是一家,何必搞的那么偏激,非此即彼?你从我上面的行为可以看出 GUI 和 CLI
    的模糊界线吗?我就是坚定不移的“两面派”。

    UNIX 是简单的--
    “我相信简单就是最好,如果太复杂,我是不能理解的。” —Seymour Cray

    很多第一次用 Linux 的人会惊奇的发现,Linux 的程序居然不用“安装”就可以运行,
    程序拷贝到随便那个目录都可以用,而不是一定要占用你第一个分区的空间。程序的
    设置只是一些简简单单的文本文件。你根本不需要什么“注册表修改器” 就可以改变
    系统的设置。这就叫做简单,但是简单就是美。虽然这只是 UNIX 简单性的一个肤浅
    的认识,你已经体会到了某些东西。

    但是简单并不意味着功能弱,并不意味着落后。相反,简单意味着强大,意味着生命力。

    我不会再继续阐述我理解到的“UNIX 的简单”,因为这个需要自己去体会。

    UNIX 是永恒的
    有人说:“Plan9 会取代 UNIX,Mach 会取代 Linux 内核。”

    但是你如果是一个深入体会了 UNIX 的人,你就会知道:UNIX 的思想是永恒的,不管
    时过境迁,Plan9 是否代替 UNIX,UNIX 的灵魂都会在 Plan9 身上现形!

    我为同一个设备写过 Linux 内核和 Windows VxD 驱动程序。写 Linux 驱动程序时,
    我对 UNIX 设计的完美的一致性,远见性所折服。UNIX 用同样界面的 read(), write()
    系统调用就可以对不同的对象:普通文件,设备文件,管道,管道文件,socket,……
    进行统一的读写操作。我跟本不需要写一个测试用的应用程序就可以对我的设备驱动进
    行测试,因为 cat, cp, dd, 它们也使用了同样的 read(), write(),设备和普通文件
    在应用程序眼里没有区别。在那个还没有 Smalltalk, 没有 C++ 的年代,UNIX 的设计
    者已经使用了所谓的 “面向对象方法”。对,C 语言也可以实现面向对象。

    UNIX 的系统调用几十年都没有很大变化,这非但不是顽固,不进步的象征,反而是
    UNIX 的远见卓识的体现!这就跟 TeX 程序几十年都不变的情况差不多。这些才是真正
    的永恒的 master piece! 你应该改变所有软件都必需从 0.1, 1.0, 1.1, 1.2, 2.0,
    ..., 3.0, 3.1, 95, 98, 2000, XP, ... 不断升级的想法。

    Windows 就不同了,它在最开头只是一个 DOS 之上的图形包装而已。后来为了兼容以
    前的糟糕设计,不得不加上很多累赘。我写 VxD 驱动程序的时候就深有体会,Windows
    95 程序对设备的操作只有用 DeviceIoControl,我不得不写了两个应用程序来对设备
    驱动进行测试。Windows 内核的不一致性和隐密性使我非常恼火。不过 Windows WDM
    驱动程序现在也有了 ReadFile, WriteFile,…… 那说明什么?那说明 Windows 在向
    UNIX 学习,或者有可能是某个 UNIX 设计人员在微软打了几天临工,顺手加了几个
    UNIX 的东西进去。这样做是没有用的,Windows 从一开始就是非常糟糕的设计,它的
    历史的包袱太沉重了,缝缝补补有什么用?它只能永远的被 UNIX 甩在身后!

    UNIX 是强大的
    让聪明人干任何他们想干的事情。

    UNIX 的一个特点就是非常高的灵活性,Xwindow 也具有这种灵活性。这种灵活性体现
    在哪里呢?

    UNIX 的程序一般都有很多参数,不管你现在用的着用不着,总有人需要某些参数。它
    们的行为很多都可以用配置文件来改变。比如 GNU bash, 通常缺省的命令行输入方式
    是 Emacs 方式,但是只要我编辑一个 .inputrc 文件,就可以把它变成 vi 的输入方
    式,而且我还可以自己绑定键序列到某些操作。我可以用 shopt 来设置它的很多特点,
    比如是否进行通配符扩展,是否可以把一个变量当作一个目录来cd,是否可以自动纠
    正某些明显的目录名打字错误 ……

    UNIX 程序设计的思想是提供给用户“机制”,而不限制用户制定“政策”。这是一个
    重要的尊重用户的作法。

    我们再来看看 Xwindow。Xwindow 是一个出色的设计,它把显示服务器和客户程序分开。
    一个显示上既可以显示本机上的程序,也可以显示别的机器上的 X 程序,而它们都遵
    守你的窗口管理器的统一指挥,它们之间可以方便的传送剪贴版数据,各种事件 ……
    比如有时我的 XFree86 上会出现四个不同机器上的 XTerm,两个不同机器上的 GVIM,
    …… 它们统一受本机上的 FVWM 指挥。

    Xwindow 程序都具有很多很多命令行参数和 resource 参数。你可以随意的在命令行或
    者 .Xdefaults 文件设置所有的颜色,字体,尺寸…… 而且如果你用 xrdb 把 .Xdefaults
    导入到根窗口,那么其它机器上没有经过配置的同样的程序,显示到你的机器上的时候
    也会遵守同样的外观规定。

    Xwindow 的窗口具有 Property, 也就是一些可以自己定义的共享数据(原子)。正是因
    为这些 Property 的存在,使得 Xwindow 具有无比强大的生命力。X 的窗口管理器和
    其它客户程序之间并没有统一的协议,但是后来出现了 ICCCM(客户程序间通信规范),
    这个规范就是通过 property 定义的。现在又有人定义了一套“扩展的窗口协议(EWM
    Hints)”,使得 Xwindow 可以具有某些 Windows 的特征,比如一个工具条程序可以告
    诉窗口管理器:“这个屏幕下面被我占据了24个像素的空间,你最大化程序的时候不要
    越过这个界线。”

    一个强大的窗口管理程序比如 FVWM,它收到这样的提示时,可以答应工具条程序的这
    个要求,也可以不答应。一切选择的权力在于谁?当然是用户了!

    你想想,是不是有些 Windows 程序常常弹出一个窗口要你选择 "Yes or No"?你不点
    击它它就不下去。你觉不觉得你的程序在侵犯你的尊严?你是一个人,一个智慧的生物,
    怎能受到一个程序如此的待遇?

    还有就是很多 Windows 程序把人当成傻瓜,而它是“智能程序”。比如,有一个程序就
    是喜欢把你的每句话第一个字母都变成大写,我不说它是谁了,你遇到的时候就知道了。

    如果连“一句话开头一个字母要大写”这么明显的问题都需要程序帮你纠正的话,人脑
    还用来干什么?况且如果你故意想要不大写的话,那就更麻烦了,我楞是没有从它那一
    大堆菜单里找到怎么关闭这个愚蠢的选项。

    只有符号才能完全操纵计算机。

    我们来说说很多初学 Linux 的用户。虽然他们在用 Linux,但是他们打心眼儿里是觉得
    Windows 的工作方式好,他们希望 Linux 有一天能“像Windows那样”。你说:“我鼠
    标一点,我菜单一拉,…… 就可以完成我的操作。” 但是我要告诉你:“Linux 从来
    没有摹仿 Windows,将来也不会。Linux 从诞生之日起,它的工作方式就比 Windows
    的先进。

    Linux 属于能勇敢面对符号的人。只有符号才能完全操纵计算机。”

    看看优秀的 UNIX 程序,XFree86, FVWM, VIM, Emacs, proftpd, Mutt, wget, tin, ...
    没有一个不是用配置文件来设置选项的。为什么这些程序没有方便的菜单可以用来配置?
    难道它们的设计者就那么低能,连个图形配置界面也写不出来?

    当然不是。因为图形界面配置方式的能力是极其有限的,而配置文件和程序语言的表达
    能力却是无限的。用图形界面配置这些程序的话,如果你想达到配置文件的效果,你需
    要成百上千的菜单,checkbox, radio button, ... 到时候你根本没办法找到你需要修
    改的地方了!而各个程序的配置文件的语法都有很多相似之处,一般就是一些命令,设
    置一些变量,参数,…… 一旦用会了一个,其它的也就容易理解了。如果你用惯了 awk,
    sed, Perl,你会觉得那才是真正的自动化啊。

    鼠标虽然是很好的工具,但是它的表达能力是有限的。你不可能光用鼠标就让电脑完全
    明白你的意思,它毕竟只有3个按钮。看看我的MetaPost页你就能体会到鼠标的这一弱
    点。所以我们虽然很喜欢鼠标,但是却不能完全依赖它。

    各个小程序的完美配合

    这就是UNIX最重要的特点了,它就是UNIX设计的思想。让每个程序只具有一项专门的能
    力,然后让它们合作。Xwindow也继承了这种好传统。这恐怕就是Windows和其它操作系
    统望尘末及的地方了。UNIX 程序设计之统一,配合之完美,真使我难以置信!shell,
    grep, find, awk, sed, make, Perl, Emacs, vi, tin, Mutt, ... 它们是那么的具有
    一致性!你一旦学会了 sed 的正则表达式,其它程序基本上都能用了。你一旦学会了
    vi 和 VIM, 你会发现它的操作是那么的有规律性,似乎vi的设计者在几十年前就已经
    设计好了 VIM 在今天的完美而统一的操作方式!而且vi的操作还体现在 Mutt, tin 等
    很多程序中。你甚至可以把 bash 设置为 vi 的输入方式来输入命令行,我就是这么做
    的。一个程序可以调用另外一个程序来得到数据,可以把数据交给它处理后返回来,可
    以在自己的窗口里“嵌入”另外一个程序。

    在 Windows 和其它非 UNIX 操作系统中,这种合作是非常困难的。我曾经在Windows
    下使用 Perl来进行一些自动工作。但是 Windows 的文件操作,管道是如此的不稳定,
    程序之间基本不能合作。你别想在 Visual Studio 窗口里面嵌入 UltraEdit 编辑器,
    你别想用一个 expect 脚本来控制 telnet 到水木清华BBS。

    Windows 的程序都是大而全,大而杂,所有的电子邮件程序都需要自己提供编辑器,自
    己发送和收取邮件,自己显示邮件的附件。每一个BBS程序都提供自己的Virtual Terminal,
    自己的通讯代码。每一个 IDE 都自己提供编辑器,编译器,汇编器,调试器。人们为
    了使用一种新的程序,需要适应所有这些它提供的界面,而不能使用自己喜欢的编辑器
    的键绑定,菜单组织…… 不能 DIY!

    你要知道,最高级的电脑是定做的,自己想要什么什么CPU,什么主板,多少内存,什
    么硬盘,键盘,鼠标,显示器都是自己选择的。最高级的滑板,自己想要什么牌子的版
    面,什么牌子的沙,什么桥,什么轮子,什么轴承,也都是自己选的。最高级的 古球
    拍,木板,胶皮,海绵,胶水都是可以自己选择…… 而用 Windows 程序,你得到的是
    大杂烩,就像你去买“品牌机”,只有那么几种配置,而且附带很多你不需要的软件和
    服务;就像你去买组装好的滑板,你想要大一点的轮子和窄一点的板子,但是你没有这
    种选择余地!Windows 程序就相当于最廉价,最次的滑板。但是它却会花你更多的钱,
    因为一旦一个部件坏了,或者你不喜欢了,你不能另外找一个好的换掉它,你必需重新
    买全套配件!

    而 UNIX 和 Xwindow 就是高档的“组装货”。比如我用 Mutt 的时候,我可以用 VIM
    也可以用 pico 来编辑邮件,我可以用 ImageMagick 也可以用 xv 来显示附件里的图
    片,我可以用 lynx 把 HTML 附件转成文本嵌入窗口中,我也可以把 HTML 附件交给
    Mozilla 图形显示。我可以让 GnuPG 帮我把邮件进行数字签名和加密,我也可以用其
    它 PGP 程序。

    我想让 Postfix 而不是 sendmail 帮我发出邮件,我想让 fetchmail 帮我收邮件,
    转发给 postfix,然后被我自己写的Perl过滤器处理…… 这一切我都可以办到!我可
    以选择我最喜欢的专门的程序来完成专门的工作,然后把它们结合在一起,我也可以
    分别得到它们的好处。

    学 UNIX 绝对不是浪费时间
    有人告诉我:“你看我用 Windows 什么都不用学。而用 Linux,光是安装就花了我一
    个星期!”

    首先,我要告诉你的是,你装 Linux 花了一个星期,不是因为 Linux 不好装,而是
    因为你已经习惯了 Windows,对 Linux 最初难以理解而已。你想一想你最初安装Windows
    的时候呢?你花了多少时间搞明白什么是硬盘分区?什么是盘符?什么是目录?你认为
    Windows 就是那么容易可以学会的吗?虽然你觉得没花时间学,但是你以前在用别人的
    机器的时候已经耳濡目染,自然就了解了。而且由于你想要 Linux 和 Windows 并存于
    硬盘上,又增加了安装难度。而且你肯定没有得到有经验的 Linux 用户的帮助,否则
    他们会在20分种之内帮你搞定。一个星期也太夸张了.

    如果一开始用的就是Linux就没有这个问题。你想想如果你没有用过 windows,你肯定
    会很习惯 /etc, /usr, /usr/local ,... 而不是 C:, D:, E:, ... 是不是?如果你只
    用过Linux,你第一次用 windows 时恐怕也会问:“/bin 目录哪里去了啊?”

    最重要的是,你用惯了的UNIX工具,它们可以伴随你一生,而不会那么容易变化或消失。
    你可以永远不用再换另外的工具了。除非那个工具比你这个好的太多,而且可以完全模
    拟你现在的工具。

    我们实验室一个60多岁的老师,用vi, cc, make, ...都几十年了,他以前的经验绝对
    没有白费,而且教会了我们一批又一批的学生。vi 伴随着 UNIX 的最初发行而诞生,
    直到今天还是世界上头两号编辑器之一!有些人的 FVWM 配置文件已经用了 10 多年,
    现在完全不经修改还可以用。

    看看 Windows 的工具,你从 Borland C++ 换到 VC, 就必需适应新的环境:菜单不同
    了,颜色不同了,按钮不同了,帮助信息不同了,热键不同了,编译器参数,调试器功
    能也不同了,…… 那个时候恐怕花要花你很多时间去适应。当你刚刚适应了 VC, 你又
    要换成VJ, PowerBuilder, C++Builder, ...

    很多windows程序员都是这样,开头在dos下用Turbo C, 然后是 Borland C, VC, C++
    Builder, ......不断追赶微软的潮流。而且微软的SDK, MFC, .NET …… 什么都在不
    断变化,不断出问题,又不断的在修改…… Windows 程序员不得不买又厚又重的 Microsoft
    Press 的书籍,看了才一个月,又过时了。今天你才学会了写 VxD,明天你就必须用
    WDM 了。你不得不注册 MSDN 才能赶上 Microsoft 的步伐。很多人说:“计算机是贵
    族的专业。” 这就是微软一手造成的。

    这些东西才是没完没了的浪费大家的时间和金钱的。这是是浪费生命!我们为什么不
    使用从诞生就那么一致和完美的 UNIX?你需要理解先进工具的设计理念。UNIX 的工
    具就像我们用的汽车,它的离合器,油门,刹车,方向盘,后视镜,永远都在同样的
    位置。用惯了的话,你对你的汽车的每一个部件都会了如指掌,甚至你自己都可以修
    车了。这难道不好吗?

    有人说:“你说我们需要了解 UNIX,难道你要开车还必须了解汽车的结构吗?” 你
    去问问开车的司机,哪一个不了解汽车的结构的,那他的驾照就是混来的。你难道想
    要傻瓜型的“微软牌汽车”吗?我们来看看:

    你买的微软牌汽车最开头只有一个座位,每加一个座位你得向汽车公司付钱。车上的
    防撞气囊不时会冒出来,说是为了你的安全。每开100英里要大修一次,每过一年要换
    一次引擎。附带的,你还必须换用由微软汽车公司指定的石油公司提供的新型号的机
    油。你的车出了问题,但是法律规定,你不准私自拆开你的汽车来修理,你必需到微
    软汽车公司指定的维修点去,需要付相当多的钱才能修好一个小毛病。

    最可气的是,你每换一个型号的微软牌汽车,它的刹车和离合器都在不同的位置,你
    需要重新去考驾驶执照。如果这辆汽车在途中刹车失灵,你受了重伤,你也不能状告
    微软汽车公司,因为你买来汽车之后必须签一个合同,说“由于微软牌汽车对你和家
    人造成的一切死伤,微软概不负责。”

    怎样完全用 GNU/Linux 工作

    说了这么多 Windows 的不好。我还没有告诉你我怎么用 Linux 处理有些必要的事情。
    半年以前我由于中文老是配置不好,一直是双系统,不时需要重起到 Win2k 来处理
    汉字。后来我找到了 miniChinput, XSIM 和 SCIM 输入法。这下可以处理汉字了。
    而且 VIM 和Emacs 对汉字支持越来越好。我的大部分文本是用 VIM 编辑的,包括程
    序,信件,网页,LaTeX 论文,MetaPost 绘图语言。

    我不用 Word 这样的程序写论文,而是用 LaTeX,因为这是世界上效果最好,最方便
    的论文工具,是大多数学术杂志要求的格式。幻灯都是用 ConTeXt 做的,用起来很简
    单,而且效果非常漂亮。你可以看看我的TeX介绍。

    至于绘图,你可以用很多可视化的工具,比如 xfig,dia。但是对于我来说,任何可
    视化的工具都不能完成某些任务,我需要一种可以精确描述图形的语言。我找到了
    MetaPost。它简单又好用,而且效果是世界一流的。我的插图,如果不是图像,都是
    MetaPost 画出来的。

    我曾经抱怨 mozilla-mail 经常突然消失,损坏我好几封快要完成的信件。后来我发
    现mozilla 的邮件处理程序确实是不稳定的,功能又弱,有经验的 UNIX 用户都不用
    这样的程序。Mutt 是一个非常稳定可靠的 UNIX 邮件处理程序,而且功能非常强大。
    我曾经为 Gnome 和 KDE 的不稳定而烦恼。现在我找到了非常强大的 FVWM。KDE,
    Gnome也能和 FVWM 一起工作。虽然 Gnome 和 KDE 总体不稳定,但是某些部件程序
    还不错,很多 gtk, Qt 的程序也很不错,它们很多都是可以独立于这些桌面环境运
    行的。

    Linux 有很多强大方便的工作方式是 Windows 没有的,或者有类似的东西,但是很
    差劲或者用起来不方便。比如 ssh 服务,rsync,cvs,expect ……

    结论

    我写这么多的目的是什么?我希望喜欢 Linux 的朋友,完全清除微软和 Windows 灌
    输在你脑子里的谬论,别再相信它们所谓的“新技术”,别再追赶 Windows,因为追
    赶Windows = 倒退。马克思有一个思想很重要,“新生事物并不一定是在最近出现的。”

    UNIX,Xwindow, TeX 虽然都比 Windows 先出现,但是它们才是先进生产力的代表。
    我们要清楚的认识到什么才是真正的现代化,什么才是真正的自动化。

    消除学计算机很难的幻觉,勇敢的拿起像 bash, FVWM, TeX, VIM, Emacs, Mutt ……
    这样强大的程序,勇敢的面对符号。不要再埋怨“Linux 为什么不能像 Windows 那样”,
    不要再浪费时间试用这样那样的程序,不要再忙着升级。你需要理解 UNIX 的工作方
    式,因为那是大多数科学家的工作方式。Linux 可以成为你的好朋友,你需要认识它,
    了解它,信任它,才能完全的靠它来高效的工作。当然,在游戏机,手机,掌上电脑
    里,或者在用电脑来娱乐的时候,用一些“傻瓜软件”还是不错的.

    我希望小学,中学的计算机老师能够提高自己的素质,在孩子们的启蒙教育中充分利
    用Linux 神秘的特点,引起孩子们对数学,对符号的好奇心。诱导他们用计算机来解
    决世界上的有趣问题,而不要把教学的范围局限于计算机的操作和它自身的问题。

    附录: 我用来处理日常事务的 Linux 程序
    好了好了。我知道你发现自己应该转向 Linux,你很后悔当初为什么中了微软的邪。但
    是不要着急。因为这些东西本来只是工具,它们是用来完成你的主要任务的辅助而已。
    你以前选错了工具,这不要紧。你还是拥有你自己原来的专业技能,那才是最重要的。
    工具的东西只有慢慢适应转换,不能一蹴而就,否则你会感到非常没意思,甚至放弃。

    如果你只想做一个像我这样的普通用户,主要目的是用 Linux 来完成自己的任务,那
    就可以不用系统管理员或者网络管理员的标准来要求自己,因为当一个系统和网络管理
    员确实很辛苦。这里我对实验室的网管同学鞠一躬,谢谢你的指点和帮助. 不用把你的
    机器当成网络服务器,不用开放没有必要的服务,设置好 ssh, ftp 已经足够了。这样
    会省去了解很多没必要了解的东西的时间。不用过度考虑“安全”,因为 Linux 缺省
    已经很安全了。不过你有兴趣了解更多那也无妨。

    下面给出一些推荐使用的可以处理一般事情的程序。至于你的专业上要用到的科学和工
    程软件比如 Matlab, Mathematica, Maple, HSpice, Design Compiler, …… 还有其
    它物理上的,化学上的,生物上的 …… 都必然有 Linux 和 UNIX 的版本。当然他们
    很多不是免费的,不要总是觉得什么都应该免费,自由不等于免费。它们是经过很多人
    辛勤劳动的产物,是可靠的程序,它们物有所值。

    下面列出我常用的一些 Linux 程序。一个列表里可能有很多,那是为了方便你来选择,
    我列出了比较信得过的。但其实很多只有第一个是我真正在用的,我不喜欢试用程序。
    我不是一个合格的网络管理员,我的服务器都只设置了我自己需要的功能,那样可以省
    去我很多麻烦 tongue

    Shell: bash。它结合了 csh 和 ksh 的优点,并且有 readline 功能,你可以随意绑
    定自己的键盘。
    编辑器: VIM, Emacs。
    程序开发: GCC, make, ld, Scheme48, j2sdk, Perl, Python, Tcl/Tk ...
    论文,幻灯工具:LaTeX, ConTeXt
    绘图工具:MetaPost。这个语言太强了,以至于我只用它了。你不熟悉的话可以用xfig,
    dia 来画一些流程图之类的图片。
    图像处理:ImageMagick。其中的 import 程序可以屏幕抓图,convert 程序可以转换
    图像格式,display 可以显示图片和简单编辑(缩放,换质量,转格式,简单绘图,简
    单虑镜)。通常我就这么点需要。如果你要更强大的图像工具可以用 Gimp, 它几乎和
    Photoshop差不多。
    自动管理工具:make。我可以用make来自动编译程序,自动编译文档,自动更新插图……
    全自动,而且不会重复劳动。
    数值计算程序:SciLab。这个程序基本上可以代替 Matlab。
    代数计算程序:MAXIMA。这个程序基于世界上最老的计算机代数系统之一: 由美国能
    源部(DOE)发行的 MIT Macsyma 系统。它是用 Common Lisp 实现的。很多现在的符号
    计算程序比如 Maple 都从 MAXIMA 身上学到很多东西。它现在经过 DOE 批准以GPL发
    行,永远是一个自由软件。
    加密程序:GnuPG。我的 PGP 密钥就是它搞出来的。
    打包,压缩程序。什么都有: tar, gzip, bzip2, zip, rar, ...
    虚拟光驱程序。Linux 不需要虚拟光驱程序,直接 mount 就行了。
    ftp 服务器:proftpd, vsftpd。proftpd 功能很强,但是我只用了最简单的一种设置。
    WWW 服务器:apache。(我一般没有开)
    ftp 客户程序:lftp,ncftp。它们都是文本方式操作的,但是比起图形界面的方便的
    多。比如 lftp 几乎具有 bash 的所有方便功能,Tab 补全,bookmark, queue, 后台
    下载,镜像…… Linux 也有图形界面的 ftp 客户程序,但是大多不稳定,有很多问
    题。这就是很多人抱怨 Linux 不如 Windows 的一个小原因。还有很多人用 Wine 模
    拟 Windows 的leapftp,其实 lftp 比 leapftp 好很多,你需要的只是适应一下。
    自动下载工具:wget。它非常稳定,有一次我下载一个程序,用 IE 和 Mozilla 下载
    回来的文件都是坏的,最后还是 wget 可靠的传输了数据。用它甚至可以镜像整个网
    站,比起WebZip 这样的 Windows 程序强多了,而且不会因为你不付钱就在下载回来
    的网页里强制插入广告。
    虚拟终端:rxvt, xterm, gnome-terminal, mlterm, ...
    X server: XFree86
    窗口管理器:FVWM。编译加入了 libstroke。
    中文输入:XSIM。被我修改过以适应 FVWM 的需要。另外推荐你还可以用 SCIM。
    email 处理:Mutt + Postfix + fetchmail
    看 PDF, PS, DJVU 文件:Acrobat Reader, xpdf, GhostScript, gv, djvu工具包和
    netscape 插件。
    看CAJ文档。我从来不看CAJ之类的文档,如果找不到PDF或PS,直接去图书馆借最好。

    看网页:Mozilla, Phoenix, lynx。Mozilla-Xft 的显示效果比IE 好很多。
    英汉字典:IBM智能词典,星际译王。
    编辑网页:我用VIM 直接写 HTML。你如果想要图形方式的可以用其它的比如
    screem, BlueFish。
    登录其它 UNIX, Linux 机器:openSSH, telnet。 我喜欢用 openSSH 把其它机器的
    X 程序通过 ssh 加密的隧道传到我机器上显示。
    登录 Windows2000 server 的 display service: rdesktop,...我有一天试了一下,
    不错。后来就没有用过了。
    同步程序:rsync。我用 rsync 通过 ssh 来跟某些机器同步数据,或者做自己机器上
    不同目录间的同步。
    上BBS:rxvt(或任何一种终端) + telnet + chatbot(helloooo 机器人的程序)
    QQ, ICQ: 我没有 QQ 或 ICQ。不过你可以用 Gaim, 它同时支持 QQ, ICQ 和很多其它
    的即时通信方式。ICQ 用户也可以用 Licq。
    放录像:MPlayer, RealPlayer。MPlayer 太好了,直接就可以放 VCD, DVD, divx,
    wma, wmv ... 用 Windows 的同学都很羡慕我,说 Windows 要放这个需要大堆插件。
    rm 最好还是用 realplayer 放,它也是免费的。
    放音乐: xmms(mp3,ogg都可以), mpg321(放mp3), ogg123(放ogg)。mpg321 不如xmms
    管理音乐文件那么方便,但是有时我还是用 mpg321 放 mp3 作为背景音乐,因为懒得
    开一个xmms窗口 smile
    游戏:我觉得 KDE 的那个 ksokoban(推箱子),很好玩 smile
    看 Word 文档。请 Word 用户把文档全部转为 PDF 或 PS 再给我,文档里没有特殊的
    格式干脆就用文本吧,何必那么麻烦。以前很奇怪的是,通知里本来没有什么特殊的
    格式居然还要发doc附件的email。现在好了,我们系发通知都用文本,PDF,甚至图片
    了 tongue
    其它程序:还有很多我需要用而你不一定用得着的。比如,Doctor Scheme,
    Scheme48, Scsh, kawa...这些程序只有 Doctor Scheme 有Windows版本。还有很多幕
    后工作但是你一般不察觉的:xinetd, telnetd, sshd, crond, atd, lpd, ... 他们
    都比 Windows 的对应者强的多,或者根本没有对应者。

    全文完...
    附带作者的blog:http://spaces.msn.com/members/shredderyin/
     
     
    September 25

    七龙珠人名考据

    1)悟空一家:食物和炊具

     悟空:(地球名Goku)天空、(赛亚名Kakarotto Carrot)胡萝卜

    悟饭(Gohan):米饭

    悟天(Goten):天堂

    小芳(Pan):平底锅

    巴达克(Bardock Root):根(胡萝卜就是根做菜的食物,呵呵。)

     拉蒂兹(Radditz Radish):萝卜 (倒!空空一家都是萝卜!)

     

    (2)贝吉塔一家:蔬菜和服装

     贝吉塔(Vegeta) Vegetable:蔬菜

    特兰克斯(Trunks):游泳裤

    布尔玛(Bulma):女式短裤

    布拉(Bra):胸罩

    布里夫(Briefs):男式内裤

     

     (3)悟空的朋友:点心和茶水

    乐平(Yamucha): 点心

    饺子(Chaozu):中文意思为饺子

    兰奇(Lunch):午餐

    天津饭(Tenshinhan):炒饭

    普尔(Puar):一种茶

    小林(Kuririn):日文意思为板栗(光光的头,好形象)

    乌龙(Oolong):中文意思为乌龙茶

     

    (4)小悟空的敌人:还是食物

    皮拉夫(Pilaf):日文意思为炒饭

     

    (5)那美可星人:意义繁多

    短笛(Piccolo):就是一种笛子

    内尔(Nail):指甲

     丹迪(Dende):日文意思为一种小虫子。

     

    (6)弗里萨兄弟和手下:冰箱和里面的菜

    弗里萨(Freeza Freezer):冷藏器

    古拉(Cooler,弗里萨老哥):制冷器

    多多利亚(Dodoria):美味的菜

    萨博(Zarbon):一种日本水果

     

    (7)基纽特战队:奶制品集合

    基扭(Ginyu Milk):牛奶

    巴特(Barta Butter):黄油

    吉斯(Jeeze Cheese):奶酪

    利库姆(Rikoom Cream ):奶油

    古尔多(Guldo Yogurt):酸奶

     

    (8)沙鲁和人造人:细胞和冰块

    沙鲁(Cell):细胞。他是由很多战斗天才的细胞制造的人造人,名字就是他的本质。

    克罗博士(Dr. Kori ):日文意思为冰

     

    (9)撒旦一家:恶魔

    比迪丽(Videl Devil ):恶魔的意思

    撒旦先生(Mr.Satan):撒旦,魔王啦!

     

    (10)悟饭的同学:文具

    夏普勒(Sharpener):削铅笔刀

    伊丽莎(Eraser):橡皮

     

    (11)布欧篇:咒语

    比比迪(Bibidi):电影《辛得瑞拉》中的咒语:BbibidiBabidiBuu

    巴比迪(Babidi):同上

    布欧(Buu):同上

     

    (12)其它赛亚人:还是蔬菜(看来赛亚行星就是一颗蔬菜行星)

    那巴(Nappa Cabbage):卷心菜

    布罗利(Brolly Brocoli):椰菜

     

    (13)部分GT人物:就这样

    贝比(Bebi == Baby):婴儿

    抓住剪接的再创性─访谈陈博文先生 访谈/整理-蔡家燕

    抓住剪接的再创性─访谈陈博文先生 访谈/整理-蔡家燕

    陈博文先生是台湾电影的资深剪辑师,下文是他对于剪辑方面的一些访谈,同时对台湾电影发展历史的回顾也颇有见地。

     Q:请问老师是如何入电影这一行的?

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     A:其实我以前对电影一直很陌生,除了小时候偶尔去戏院看电影之外,可以说是完全没有概念,本来毕业後想做电视方面的工作,像企划和导播是我那时候最大的志愿,但是因为我爸爸有一个世交,他的岳父就是导演李嘉,我爸就透过这个朋友的关系让我跟李嘉导演见面,李嘉导演那时候问我「你觉得现在国内拍电影,应该要拍哪一种题材,为什么」,记得我那时候的回答是拍武侠片,因为我以前就很喜欢看武侠小说,所以我觉得武侠片是可以拍的,但是应该跳脱以往拍戏的模式,就是要让它比较创新一点,比如说跟国剧做结合,在整个的招式、身段做一个调整、变化,结果他觉得我有想法,适合到电影这行发展,将来在电影方面应该是可以有很好的成就,结果就被他说服了。刚好那时候他在拍一部武侠片《飘香剑雨》,副导是虞戡平,摄影为贺用正,所以我就开始去当实习场记,也慢慢认识一些电影圈的人。就是因为李嘉导演的一番话,他给了我启示,从此我就踏上电影圈的不归路。

     -----

     Q:老师是如何进到电影剪接这一块,可以说是需要专业概念的领域里?

    -----

     A:从场记到副导演,我大概在导演组做了二年左右,因为我接的戏都是我在跟後期制作,也就是戏拍完送到剪接室的时候都是我去跟剪,当时我每一部戏都是和同一位剪接师合作,也就是我後来的剪接师父─黄秋贵先生,在那里我慢慢了解电影是怎么一回事,以及剪接的乐趣,剪接其实是一个蛮有学问的领域,所以後来我了解真正的兴趣是在剪接方面,而不是在拍电影。

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     Q:所以老师就是当初在导演组跟片,然後盯後制,进而转到剪接这边。

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     A:对,一方面是觉得剪接这个工作很有趣,另一方面我发现导演真的很难当,因为当导演不只是才华问题,当初李嘉导演跟我讲能力行就可以有机会当导演,我觉得他讲的没错,但是到最後所承受到的压力就不只是有没有能力当导演而已,当导演所要面对的事情实在太多了,要面对一大堆工作同仁,还要去做沟通,等於是要具备有领导统御的能力,我觉得我缺乏这方面的才能。另外,当导演拍了电影之後,一定希望所拍出来的电影可以有一些成果,不外乎就是卖座(利)和得奖(名)这两方面,而这些都不是导演可以控制的,因为拍的再好也可能得不到观众的青睐,以致於票房失利,至於「名」就更不容易了,这是需要蛮大的机会和运气,因为每一位评审的口味都不一样,不太可能去拍出一部合乎所有评审口味的电影出来,所以得奖和卖座都是非常大的未确定的因素,如果在这两个方面都没得到的话,所拍出来的电影是要干嘛,自己也许可以觉得下一部戏会再进步,可是会不会有老板愿意再投资,让你继续进步,观众的反应也是很实际,没有人花了钱和时间後会默许导演一句话:「对不起,这是我的处女作,请多包涵,下次我一定会进步。」所以我觉得导演这种压力不是我能承担的。选择当剪接是因为我觉得剪接是一个挺自由的工作,只要片子不是很赶,你可以自由选择下午或是晚上的时间工作,而且只要真正进入这个门道之後,就会体会出剪接的乐趣,时间又很弹性,完全能够自己控制工作时间。所以後来我师父缺人手,问我要不要学剪接,我就答应了,从民国69年开始进到剪接室,然後跟黄秋贵师父学了七年,到了民国74、75年才慢慢独立出来。

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     Q:出来独立的话,如何解决器材的问题?

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     A:机器方面比较麻烦,家里投资我一部份的钱,当时认识了一位剪接师─陈博彦,我们的名字只差一个字,很多人都误以为我们两个是兄弟,後来我们合夥成立工作室,彼此分摊机器的费用,我记得当时我有个同学买一户房子价钱是57万,我买一部四盘的剪接机器要60几万(六盘的剪接机一台大概要100万)。之後因为电影用数位剪辑,我把器材换成电脑,那台四盘的机器就以2万元卖给现代冲印,而我同学那栋57万的房子後来估价可以卖到400万,不过我觉得利益不全然在於金钱上,因为最起码这部机器让我学习很多,让我在专业领域得到了立足点,这才是最重要的。

    -----

     Q:老师在跟师父学习的过程当中有没有印象很深刻,或是学习上比较关键性或是转捩点的经验?

    -----

     A:在早期老一辈的师父,真正会去教你、指点你的不是那么多,大部份时候都是要靠自己学习,眼睛比手重要,那时候电影还是全盛期,平均每一个月最起码都要剪2、3部以上,我们最高纪录是同时手上有14部戏在剪,所以师父根本不可能有那么多的时间照顾到你。我每天早上大概7点就到剪接室,师父大概都是午後才来,我一到剪接室就要赶快把所有的毛片整理、顺场,把导演所拍的场次、镜号做整理,如果没有做完的话,师父下午来就没有办法剪,我也没空在师父後面看他剪,所以我一定很早就到,赶快把事情做完,有时间的话我就自己看一次毛片,想想应该怎么剪,等我师父工作的时候,我就坐在後面,那时我就可以去比较他剪的跟我剪的有什么不一样,他的想法跟我的想法有什么差别。其实进步都是要靠自己,因为师父很投入的在剪片,如果问问题会让他分心,所以学习过程都是自己要去体会的。

    -----

     Q:老师对於剪接不是一个「有创意」的工作,而是相较於导演创意之下的这种看法认为如何?

    -----

     A:一般人会觉得剪接没有创意,如果是剪接师本身有这种想法的话,可能就是他自己自信心太弱了,我觉得剪接师绝对不是导演的傀儡,不是导演操纵的工具,一个好的剪接师要做到的就是有没有办法把导演的想法重新组合,然後再创造一个比导演原来想的更好的创意,或帮导演处理戏剧架构,让整个戏更精采,而不只是看著剧本和照导演的分镜一直剪下来而已,如果只是这样那当然会觉得很乏味。其实剪接师应该要有自己的想法,提出完美的意见并说服导演参考或接受,也许我在现场待过,对於电影的分镜,如何运用镜头,我蛮有概念的,所以在剪接戏的时候,常常会有一些构想是导演没有想到的,我会建议导演补拍,花很短的时间、在很经济的状况下补几个镜头,让整个戏更加精采,我觉得这是优秀的剪接师要做到的。 ----- 我觉得导演做的是一个原创性的工作,就是把所有的事情、事件无中生有,而剪接师做的就是一个再创性的工作,去修改原来的成品再重新编辑组合它。剪接基本上它的重要性在於剪接师是否真正有能力提出一个有建设性的构想给导演当作参考,让整个的戏剧处理的更加地完美。

    -----

     Q:请问老师接案子剪接的作业过程是如何的?

    -----

     A:以我自己的意愿来讲,比较喜欢的接戏方式是在拍戏之前就能够参与剧本的讨论,因为这样可以免掉将来对剧情结构做大幅度的调整,在拍摄之前就做过剧本的讨论,有助於了解导演到底是想讲什么,等拍摄完成之後,在剪的时候比较有一个方向性,我觉得这个是蛮重要的。 ----- 很多导演因为自己从编剧到企划完成涉入很久,所以很多细节会觉得观众理所当然应该知道(因为他很清楚),但其实观众是不知道的,剪接师很重要的就是要帮导演在这方面做一个把关,是不是真的能把导演的意念传达出来,如果细剪完成後,剪接师还是有疑问,怎么能期待观众可以看的懂这部影片,所以这样一个把关的动作,剪接师要怎么样去修饰、处理成观众可以看的懂是很重要的。 ----- 导演在拍摄的时候不可能完全按照剧本,很多突发状况会迫使他临时修改,拍摄现场的压力常会使这种临时修改缺乏细密的思考,以致於出现各种瑕疵,杀青後剪接师面对这些缺陷(包括机器、演员、剧情)是一则挑战,因为导演可能会跟你讲「戏已经杀青了,也没有钱再补拍,我知道这一场拍的不好,你有什么办法补救」,身为一个剪接师当然不能跟导演说「都已经拍成这样了,叫我怎么去剪,你已知道拍的不好,叫我怎么剪好」,剪接师的责任就在这里,就是要尽量想办法把所有的问题解决掉,对这方面的能力我还蛮强的,因为我没有办法无中生有,就是我们刚刚讲的那种原创性的东西我没有,可是我再创性的感觉抓的很准,例如举一反三,我可以从一件事情联想到很多事情,看到有问题的素材常使我有接受挑战的冲动,我会重新组合镜位,调整戏剧结构,或是做一些特殊效果让整体情绪气氛能充份表现出来、有张力,可以用很多不同的方法去处理。剪接师最重要的任务就是在这里。

    -----

     Q:请问老师觉得做电影剪接应该要做些什么样的功课,比如说去看其它的影片看它的镜头如何剪接?

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     A:我觉得去看别人的影片怎么剪,对电影剪接师本身的助益并没有那么大。我认为电影剪接师从一开始就要有一个很重要的特质,就是拥有很敏锐的电影感,一个很优秀的电影剪接师,电影感这方面的天份是一定要具备的,另外平常的自我修养也很重要。今天我为什么可以做一个第一线的剪接师,这是因为平时我就不断的充电。对艺术方面包括音乐、画画以及文学上的修养,从小时候就有涉猎,现在这些才能对我的帮助非常大。为什么当剪接要有音乐的修养,因为剪接和音乐是分不开的,所有戏剧的节奏一定跟音乐有所关连─如何去掌握情绪和音乐结合在一起,如果没有音乐的感觉,可能就会在剪的时候丧失音乐的条件,这个指的是剪接的时候没有预留音乐的空间,配音乐的人可能就没有办法下音乐,这样整个影片的气氛就会完全减弱,包括一个戏剧的节奏,即使影片段落没有音乐,但是在基本的感觉上它还是有一个流动性,这也是一个音乐,整体镜头的转接、镜头的长短,都是有一个韵律感的,如果剪接师本身有具备这样的修养,在剪接的时候就会在作品里很自然地流露出这样的特质,就会使整个的戏剧感很顺畅。所以,也许看电影会对当导演有很多的帮助,比如说研究里面的技巧、分镜什么的,但是对剪接师来说,你很难去研究影片剪接的技巧,因为完全不知道它当初是怎么样拍的,看到完成的作品你当然觉得都是对的,如果没有从最基础、最原始的素材去看,而只看剪好的成品,那对剪接师本身的剪接技巧的帮助是有限度的。所以如果要从事电影剪接的工作,导演的功课是免不了的,因为基本上剪接师也可以说是一个地下导演,然後艺术方面的修养也是要具备的,因为它牵涉到镜头分镜,如何让镜头的连结在视觉上会比较舒服,这是有美学上的观点在里面的,所有的情绪的铺排,跟声音、音乐会有关连,要成为一个很好的电影剪接师,在这些方面都是不能缺乏的。

     -----

     Q:老师有无印象深刻的作品或合作的导演?

    -----

     A:第一次让我的剪接观念有改变的是余为政的《一九O五年的冬天》,那时候我是学徒,当时接的片子几乎都是动作片,很少有文艺片,而《一》片就是一部文艺片,我记得那时余为政刚从美国学成归国,到日本拍了这部片,制片是余为彦,编剧是杨德昌。他用的是很自由的拍摄方式,就是同一场戏不同的角度每一个镜头都是从头拍到尾,我师父很少剪文艺片,其实我师父的头脑非常好,到目前为止我还是觉得他是台湾剪动作片的第一把交椅,他对节奏的掌握很自然、很原始,所谓很原始就是他的天份非常好,他的感觉很灵敏,但是可惜的是受到的教育机会比较少,所以在处理文戏上比较会受到一些限制,加上他对节奏的观念就是快,他剪的戏观众会觉得很好看,因为戏进行的很快,没有什么冷场。

    ----- 当初余为政剪这个片子的时候,我师父一边剪一边指责,「你为什么要这样拍,明明就已经拍过了,你还要从头再拍一次,多浪费」,因为那样剪确实会比较麻烦,以前动作片导演都会把镜头分的很顺,就是1、2、3、4,剪接师顺下来剪就可以了,顶多剪完以後再去调动、调整影片的节奏,可是照余为政导演那样的拍法,就变成剪接师要分镜头,要把每个拍好的镜头重新分镜,这个镜头他拍了3分钟,可能只要用50秒或20秒就可以,用多长就是靠剪接师的判断,这样剪接的时间就会变的很长,後来余为政导演只好先请我师父去休息,然後跟我先把片子顺过一遍。我第一次真正地接触到文艺戏就是那一次,那也是我第一次从头到尾剪完一部戏,《一九O五年的冬天》是启发了我对戏剧感觉的第一部电影,也因为这部戏让我认识了余为政、余为彦、杨德昌,间接的认识但汉章导演,更开拓了我的电影视野。

    ----- 但汉章的才华非常好,他从美国回来後在台湾拍了3部电影,《暗夜》、《离魂》还有《怨女》都由我担任剪辑,他拍第一部电影《暗夜》的时候,刚好余为彦是他的制片,但汉章跟余为政也很熟,因为这个关系,但汉章就来找我剪《暗夜》,那个时候我已经离开黄秋贵师父。《暗夜》也是影响我很大的一部作品,以前剪动作片,即使导演不来,我也能驾轻就熟的处理,我在剪接的时候都很自由,但汉章的《暗夜》也是很自由,但是压力蛮大的,因为他坐在後面看,没有什么意见,其实一直在注意看你如何剪辑,因为他拍摄的方式跟我以前剪的片子不一样,以前剪的都是导演已分好镜的镜头,只要纯技巧性的连结即可,但汉章的分镜却不是这样,他拍摄的素材蛮多的,所谓蛮多的素材就是常常在拍摄一种感觉,他会大量地拍摄素材,然後到剪接室时他会跟你沟通这些拍的素材要表现的是什么,然後我就得重新去做镜头的组合,不只是分镜,还要处理整场戏的结构,拍了很多素材剪完以後可能只有那么一点点,但是这一点点就必须要抓到他所要表现的意念,抓到一个感觉很重要,所以剪他的片子,压力其实很大,不过这也是一个挑战。剪完以後但汉章很满意,所以後来两部都继续再合作,包括最後一部《怨女》,因为《怨女》是中影的电影,中影都有自己的剪接师,我很感动的是但汉章对我说「我就是找你剪,他们不付你钱,我来付」。很可惜但汉章英年早逝,我记得他拍完《怨女》就回美国了,过了一年回来很高兴地打电话给我「陈博文,我美国的经纪人帮我找到一笔资金,拍一部美国资金的台湾电影,这一年你只接我一部戏就好了,我给你美国剪辑的酬劳,你一年之内不用担心生活费用」,我那时候很高兴地答应,後来他先筹拍另外一部戏,在看外景时昏倒送医,没几天就去世了。但汉章对我的影响很大,因为他让我的剪接在一个很自由的形式下去发挥,他让我觉得整个戏剧的处理上情绪的连贯很重要,以及整个镜头的组合、分镜的概念,我在那个时候得到很大的成长。

    ----- 第三位对我影响很大的就是杨德昌的《牯岭街少年杀人事件》,杨德昌影响我最大的是在处理戏剧的结构,以前剪片子大都偏重在镜头的连接技巧、节奏、流畅感,比较少真正去分析整个戏剧的结构,和杨德昌合作《牯》片的时候,我是到他家去剪,他家的剪接室有一片墙是用白板做的,白板上面写的是密密麻麻的人物关系图,整个戏剧的结构、人物的个性、人物之间彼此的关连性以及相识相遇的过程,包括故事怎么样的结尾,他都分析的很密切、做的很详细,所以我在剪杨德昌片子的时候,我感受到整部戏剧里面结构的绵密性,因此剪完《牯》片之後,我对整个戏剧的要求又更高了,几乎所有的角色都在他的掌握中,杨导对演员的要求相当高,所有的剧情、人物的表演方式都很准确的执行,一有问题他一定不会轻易妥协,稍有瑕疵就一直补拍,最後他每一部戏用的底片都超出预算,《一一》拍摄的时候,有一场戏是男主角吴念真开车载老婆孩子回家,这场戏共重拍了2次,第一次是换老婆,第二次是换小孩,很多戏原本就拍好了,但是因为演员换了所以就得作废重拍,也许会有人觉得杨德昌浪费,但是我觉得这是一种坚持,这是一个好的导演应该具备的因素,因为他有要求、有坚持,所以他才能达到一个顶点。这样的坚持在於导演对自己作品的要求,杨德昌这一点也让我蛮佩服的。 ----- ■剪接师陈博文先生 ■传统桌上六盘剪接机 ■电脑非线性剪接系统

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    Q:老师觉得现在电影的後制方式已由传统剪接转到数位剪接,其中的差异与优劣为何?

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     A:我觉得有好有坏,原则上我觉得用数位剪接应该是利多於弊,「弊」是个人因素的关系。我以前剪电影都是用传统剪接的方式,很麻烦,因为一部电影可能会处理到好几条声轨,传统的剪接机器一次只能容纳两条声轨,如果剪到四轨或六轨的片子,尤其是修剪的时候,真的是恶梦一场,因为剪完两轨以後还再另外换两轨重新再剪一次、再处理,非常麻烦,所以在那种状况下就会养成思考的习惯,也就是说每次在剪的动作前一定要思考过剪接点、下判断,以避免事後再修改。因为传统剪接很麻烦,所以在整个剪接的态度上就会很积极认真而且有想法,後来转到电脑剪接的时候,对於我来讲好处很多,因为电脑的处理快又方便,加上我已养成很认真思考的习惯,用电脑剪接可以让我做的更周密,之前剪辑方式都是靠经验的累积,觉得这样是好的、是对的,然後就剪,当导演叫我改的时候,除非他有很充份的理由说服我,不然我也会用很肯定的态度、以我的经验告诉他,为什么要这样做,如果他再质疑就照他的想法处理,常常结果是导演接受了我的意见,之後因此演变成很多导演只要我一提出问题,他们就会接受我的意见,因为他们相信我的经验,会发生这样的状况是因为传统剪接要修改很麻烦,所以我们会在动剪之前就密集讨论而下判断,因此很多不同的结果就胎死腹中,而今用电脑剪接因为可以很快速的看到结果,所以现在只要导演有意见,我就马上可做不同的尝试,试一百遍只要有一遍是正确的,就表示我的判断还不是很周全,因为用电脑剪接可以不用怕麻烦,可以很快速做很多不同的尝试,所以电脑让我的剪接更精准,获取更多跟往常不一样的剪接经验,所以电脑剪接绝对是有益的。

    ----- 至於我所说的弊,是因为现在用电脑剪接真的很经济、方便,每一个人包括导演、学生都可以在家里或学校的电脑里做剪接的事,常常会看到很多例子,就是现在年轻人的电影作品视觉上看来都很花俏、新奇,可是却不太清楚他们在拍什么东西,什么内容也讲不出来,乍然之下也许会觉得很好看,可是就是没有什么内容,我觉得这就是因为缺乏思考的原故,因为电脑实在是太快了,他们的剪接模式不像以前传统剪接很麻烦,每剪一刀都要先思考过,每个镜头的连接其实绝对有它的意义。但是现在用电脑剪接的年轻人都不需要花很多的时间去判断,他们都是采取直觉式的剪接,选了第一个镜头後,就开始试第二个镜头,试著去找一个镜头来贴,因为电脑只要一按就会接进来,不行就再按、再换一个,碰上了一个镜头觉得不错,就是它了,然後第三个、第四个镜头都这样一直试下去,都纯粹只是一个感觉,而没有赋给整体组合特别的意义。我觉得每一个镜头的剪接都是有意义的,而不是光凭感觉而已,感觉是要包括意义在里面的,所以在这样的状态下剪接出来的东西,就会变成整个视觉效果很炫、很花俏,可以除掉外表的炫丽之後,里面是空的。

    ----- 我看过很多这种年轻人的作品,一开始我也觉得这很有创意,在视觉上可以剪成这个样子真的是很厉害,比我还厉害,可是到最後我发现几乎每一个作品都是这样,整个视觉都已经疲乏,这样的视效已经不能再吸引人了。为什么会这样,就是因为他们没有去想为什么要这样剪,只是在满足视觉上的多采多姿,变成一个内容空洞的表象,电脑对他们而言只是方便去做一个很花俏的作品,而没有利用它的方便性去使戏的内容做的更完美,我觉得这就是一个失败的作品。

    ----- 只是靠电脑而没有靠头脑是不行的。基本功夫还是要具备,我一定都会要求我的助理基本技巧、功夫一定要很扎实,电影剪接基本上并没有一套既定的公式或方法,而只是一个概念的存在,变化不见得不好,原理其实都是可以打通的,怎么样用电脑做一个创新,这个创新是包括把原来的题材内容,利用电脑做调动、处理,把整个戏处理的更好看、更精采,这个才是最重要的。

    ----- 记得我当初要买电脑的时候,电脑推销员一直在跟我说电脑很好、很快,可以帮助我赚更多钱,以前一部戏也许一个月剪完,现在用电脑4、5天就可以剪完了,可是我发现其实没有,当初30天剪完的戏现在一样还是要30天,电脑是快很多没错,但是我觉得剪接的快是不在於电脑工具的快,而是在於思考的快,传统剪接工具接一个镜头可能要一分钟的时间,电脑只要一秒的时间,一个镜头就算差两分钟好了,一部戏如果有一千个镜头就差两千分钟,两千分钟除以60也不过30几个小时,以一天工作8小时来算,也不过差4、5天的时间,所以工具的差别也不会快到哪里去。快3、4、5天对一部戏而言是没有什么意义的,如果剪一个镜头判断很快,只要几秒钟而已,但是如果无法判断而犹豫不决,花的时间会比使用工具的时间还要长,思考是在於人,不是在工具,工具所提供很直接的快是死的,人的头脑是活的,快应该是指思考、反应的快,而不是因为电脑使用上方便的快,我觉得电影最重要的是在成就一部好看、有内容的戏剧,而不是在於剪接的快速与否。

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    Q:最後想请问老师以一个资深的台湾电影工作者的角度,看现在台湾电影的环境如何?另外老师对一些想进电影圈的新人後进有没有什么想说的建言?

    ----- A:现在电影环境跟以前相比真的是差很多了,要再创造出一个像以前那样蓬勃的电影环境是不太容易,但也不是不可以,我觉得很重要的是大家要开诚布公,不要太为自己,一定要有合作的想法,所谓三个臭皮匠胜过一个诸葛亮,当初新电影的发展就是因为时局加上人才加上合作,这几个因素创下来的,现在我觉得人才还是有,但是合作却不见了,不管是年轻的或者是资深的导演都太照顾自己了,很少有导演肯开诚布公,可以和别的导演一起合作,比如今天我当导演你当副导或企划,在研究剧本的时候我们都把想法完全提供出来,等到你当导演的时候我一样也是全力帮你,现在台湾电影圈里完全没有这样子的人,香港就有,所以香港电影还可以站的住、还可以生存。而在大环境上政府也是责无旁贷,不然一个有才华又有能力的导演,没有资金也是无法拍片,如何让资金活络,让有才华的创作者真正能取得资金,不管是以补助或是低利贷款的方式,政府都应该要鼓励并创造。

    ----- 我觉得要从事电影一定要真正有兴趣、有理想,而且要有一个先入为主的观念就是「我一定要能忍受饿肚子」,刚开始要忍受很大的艰困,但它是一种磨练。如果要当导演的话,能力和自我充实很重要,不要机会来了结果却拍不出什么东西,平常一定要不断充实自己,就算在这个环境里多艰难困顿都要充实自己,了解电影和向往电影是不一样的,把兴趣拿来当谋生的工具几乎是注定一辈子要走向辛苦,有个例子愿与大家共享共勉:我曾去过几所大学相关科系参加座谈,都遇上学生提出问题「现在电影环境这么差,我们毕业後能找到工作吗?」我的回答是「目前我也碰上和你们相同的难题,因为很多导演或制片业者向我抱怨怎么一直找不到优秀的工作人员?」我想这个问题是每个想从事电影工作的人所要反省的,大家一起努力吧!

    August 24

    Talking about Google要称霸太阳系吗

     

    Quote

    Google要称霸太阳系吗
    Google注册了太阳系的所有域名,包括所有的.com,.org,.net
     
    • Googlegalactic.om
    • Googleuniverse.com
    • Googlegalaxy.com
    • Googlesolarsytem.com
    • Googlesun.com
    • Googlemercury.com
    • Googlevenus.com
    • Googlearth.com
    • Googlemoon.com
    • Googlemars.com
    • Googlejupiter.com
    • Googlesaturn.com
    • Googleuranus.com
    • Googlenepture.com
    • Googlepluto.com
    August 08

    哦哦外星人哟

    凤凰山外星人接触事件(采访实录)

    作者:杨水木 (宇宙和平促进会理事长,中华飞碟学研究会理事)

    第一次接触凤凰山外星接触事件的人,都会为其离奇事件的经过所吸引,我自然也不例外。

    一九九四年八月我和吕应钟先生参加在北京召开的亚太UFO研讨会时,凤凰山事件是它的重头戏,当时来自各地UFO研究专家热烈的讨论在中国大陆UFO目击事件或第三类接触事件,虽然时有所闻,然而像孟照国这样离奇的事件,还是历年所罕见。本案之「离奇」,包括外星人对孟照国进行采种,外星人带他参观飞碟基地,以及外星人之穿墙术、隐形等等现象都非常的特别。当时我就和陈功富教授相约赴凤凰山对当事人作全盘性的录影采访,一来是对本事件的真实性、对所有关系人作访谈核实,二来对此重要事件作一纪实录影,以供将来国内外研究者的参考资料。

    凤凰山地处偏远的山河屯,通讯条件非常艰难,虽然陈功富积极的与孟照国联系,但因为往来全靠写信,旷日费时,好不容易才敲定一九九五年八月前往,然而等我到了哈尔滨市的隔天,老天就下起倾盆大雨,而且连下数日从不间断,连铁路桥梁都被大水冲毁了,上凤凰山的路自不待言,根本行不通的,於是我在哈尔滨坐困愁城,八天之後,只好打道回府,鸣金收兵。九月三十日我再度飞往哈尔滨,这个时候的哈尔滨已经成了一个UFO城 ,凤凰山事件几乎无人不晓,有些气功师更自称经常与外星人联络,因此当陈功富和我们准备上凤凰山采访的消息走漏之後,就有很多人,透过管道希望和我们一道去,最後我们租了两部旅行车前往四百公里外的凤凰山,这时正值红旗林场的金秋季节,满山遍野的枫叶红成一片,简直漂亮极了,美景当前让我们忘却了八小时的颠跛之苦。当我们好不容易抵达红旗林场,本以为采访工作就可展开,岂知摆在前面的却是重重的关卡。原来,自从孟照国与外星人的接触消息披露以後,各地前来访问研究的人络绎不绝,孟所属的单位红旗林场早已经把孟照国当棵摇钱树,对於各种采访设定高低不一的「使用费」,尤其是对海外来的人士叫价简直多得离谱,因此从一开始我这个「台胞」的身份就始终不敢曝光,我们携带的专业摄影机也尽量避免被干部们识破,为整个采访增添了不少压力。孟照国的家空间很小,室内面积大概只有六十平方公尺左右,一个房间,一个客厅兼餐厅,一个厨房。我们这一行人把他们家挤得满满的,为了给我们烧饭做菜,孟照国还得动员兄弟妯娌一起来,整个房子闹的就像办喜事一样。凤凰山因为地处偏远的山河屯,这里的人和哈尔滨又有很大的差异,十足山民的样子,每个人都穿著灰色的毛装,脸上总挂著一副质朴的笑容,孟照国和当地的人比起来算是反应比较好的一位,虽然他只受过小学五年级的教育,但是天生比较聪明,例如他自己发明的所谓「立体种植」,使他的小菜园每年可以多出一倍的生产力,因此生活过得还算可以。孟太太姜玲长得很娇小,是一个温柔朴实的女性,有问才有答,话儿很少,大概是家住山区,生活条件比较艰难,虽然只有二十五、六岁,但看起来显得比实际年龄老得多。

    根据孟照国的陈述,自从一九九四年六月事件发生以来,每个月都有好几批人前来考察,光是大米就吃掉五百斤以上;事实上,大大小小的考察报告都已经有人写了,因此,这次我的访谈就著重在关键问题的取证,事情的经过就不再赘述。访谈的顺序依事件发生时间为准,首先访问孟照国被外星人电击的经验∶

    问∶「请你描述被外星人电击的感觉。」
    孟∶「我第一次被电击是和李洪海想接近那个白色怪物的时候,其实第一个被电的是李洪海,於是他被吓跑了,我不信,换我上前去,结果在李洪海刚才的位置,我感觉到从我身上皮带环的地方,以及手上镰刀的地方有两股电流袭上来,我不由自主的马上後退。我们两个就再也不敢上前;後来,我们在向上级报告当天发生的事情之後,领导组织了一批人和我们再度上山,我们在离那个白色东西一百多公尺时就停住了,他们拿出了望远镜往那个东西方向瞧,可是什么也看不著,我就把望远镜拿过来,我一瞧就瞧见了,那个白色东西还在那里,前面还站著一个人,我清楚的看见那个人拿出一个像火柴盒的东西放在手心,射出一道光打到我的眉心,我感到全身一震,接下来就什么也不知道了。」

    问∶「为什么别人用望远镜什么也看不见,而你能看见呢?」
    孟∶「这个我也不知道!」

    孟照国被外星人电击之後,一般人认为他出现精神错乱,记忆丧失的现象,但是根据他恢复记忆以後的描述,当时确是处在他与旁人无法沟通的现象,也就是说孟所看到、所理解的和旁人不一致的现象,於是,我访问了孟的四哥孟照义∶

    问∶「听说事情发生之後,你一直照顾你弟弟,是吗?」
    义∶「是的!从他在山上被击昏之後,一直到一个月後恢复过来,我大部份时间都陪著他。」
    问∶「你弟弟被击昏後,你们怎么处置他?」
    义∶「他像著魔似的,对他说话,他听不懂,又好像很难过的样子,於是我们就把他抬到山上的棚子里,那是我们上山工作休息的地方,他在那里又叫又滚的,两个眼睛瞪得像牛眼一般大,很吓人的,而且好像很怕铁制的东西,一有铁制品接近他,他就特别抗拒,非得使命的把那铁制品推开不行。」

    问∶「听说孟照国在棚子里,还能倒立,是吗?」
    义∶「对呀!他把棚顶都撑坏了。」

    问;「你们在棚子里有看见什么外星人吗?」
    义∶「没有!女外星人的事是後来我弟弟完全清醒以後说的,他说当时在棚子里就有个女外星人。」

    问∶「後来你们把孟照国送到护理站听说外星人也来了,你看见过没有?」
    义∶「「没有!我从来就没见过。」

    问∶「那段时间孟照国除了怕铁、怕光之外,你还有没有观察到他有什么特别的症状没有?」
    义∶「有一次我在家里看著他,他就躺在这沙发上,不知怎的,咚!就掉头了,换这么躺。」

    孟照义比划著,意思是头脚一百八十度易位。

    问∶「他有没有起身?」
    义∶「没有!他那么咚!就掉过来了!」

    这种情形,陈功富教授有一次到孟家作采访的时候,听说也亲眼看见过一次。针对山上棚子里外星女人的事,我又问了孟照国。

    问∶「那位女外星人长得什么样子?」
    孟∶「她的身高大约有两公尺半左右,相当高,全身都包著紧身的衣服,只露出两个眼睛和下体部位,两个眼睛就像牛眼━━这么大。」

    问∶「她在旁边做什么?」
    孟∶「她在指挥我四哥他们这些人帮我脱衣服,我使命的叫喊、挣扎,他们就是不理会我,有的人按住我,有的人脱我的裤子。」

    认知上的差异就在此时产生的,现场的人认为孟照国怕铁,所以想帮他解开皮带,宽宽衣服也许舒服点。

    问∶「女外星人脱你衣服干什么?」
    孟∶「她在我身上比划了一下,我整个人就像触电一样弹了起来,後来等我恢复知觉以後,我发觉身上有几处疤痕……。」

    说到这里孟开始宽衣解带,在他的小腹右侧以及右大腿内侧尚留有痕迹,额头眉间也有一处,是外星人用电光打出来的记号。

    问∶「这几个部位觉得痛吗?」
    孟∶「不觉得!好几个月以後我觉得伤痕处有点痒,我常用手去扣它,有一次竟然扣出东西来了。」

    问∶「什么样的东西?」
    孟∶「就像橡皮糖的东西,黏黏的,还带弹性,用手拉可拉这么长(比到约一英 多),松手又弹回去。」

    问;「现在放在那儿?」
    孟∶「我摆在那儿,我太太扫地时,不知道那是什么,就把它绐扫丢了。」

    这个东西很可能是孟照国事件中,外星人唯一留在地球上的证物,就因为山民不知道它的珍贵,把唯一的证物绐毁了。关於孟照国被电击之後的症状,为了谨慎,我们也采访了为他治疗的林医生,林医生看起来身体壮硕,年龄应不到五十,说话舒缓,个性冷静。

    问∶「请林医生描述一下,你第一次看到孟照国时是什么症状?」
    医∶「那时候几个人要制服他都很困难,我也不知道他那来那么大的劲;我跟他说话,也不理我。我拿了听筒,要听胸部,他就像见鬼一样的怕,伸手把我打掉,後来他们告诉我,说他怕铁,怎么样也不肯让我听诊;两个眼睛瞪的那么大,还是这么转……。」

    林医生双手比划著,意思是眼珠子左右各向不同方向转。医∶「这时我心里面想,这小子还会耍宝,我就想要试试他是真是假,於是我就点了一支烟,我把烟头朝著他的眼珠子,慢慢贴近来试他,可是他就像是没看见似的,眼晴一眨也没眨,还转著呢!一直到烟头我看都已经可以烧到眼睫毛了,还是没反应。」

    问∶「所以应该不是假装的罗?」
    医∶「我想正常人对一个这么接近眼睛的物体是不可能没有反应的。」
    关於孟照国与外星女人发生性关系的问题,一般认为是三次,事实上只有两次,第一次在山上的塑胶棚子里,其实是女外星人给他施行小手术,在他体内植入像绿豆般的东西,第二次是六月九日,那天大伙要把孟照国送下山的时候,在小火车上。

    问∶「请你描述一下,女外星人是怎么和你做那个事情的?」
    孟∶「我们坐小火车下山的时候,她突然压在我身上,她个子那么大压得我一动也不能动,我觉得下体的地方一阵热热的感觉,接著我觉得整个下体好痛。」

    问∶「这么说,与外星人做那个事情并没有快感罗!」
    孟∶「其实那次不能算是做那个事,我倒觉得是一种消毒工作,我猜是为後来的事情做准备。」

    问∶「那天晚上,听说她又来找你是吗?」
    孟∶「其实那天她从头到尾就跟著我们。」

    问∶「跟著你们?她有没有说话?」
    孟∶「没有!就在旁边待著。可是我心里面想著的事情,她好像能够理解。那天,我回到家里之後,林场里的领导到家里来看我,正当他们来的时候,我心里想著∶『你这女人穿著开裆的衣服,下体也没遮住,这么多客人来,多不雅观。』我心里这么想,她就咚地从窗子这边出去。」

    问∶「从这个窗户跳出去吗?」
    孟∶「也不是跳出去,就这么跨出去。」

    问∶「这么奇怪,她那么大个子能跨出去。」
    孟∶「这窗子,对她就好像不存在似的。」

    问∶「後来她还回来吗?」
    孟∶「没有!一直到那天晚上,我睡觉的时候,她又来了,进到我房间里来。」

    问∶「第三次的性关系就是那天晚上发生的吗?」
    孟∶「对!」

    问∶「请你描述一下经过的情形好吗?」
    孟∶「她来了以後也没说话,到床上就趴在我身上,我想动,可是全身都动不了。」

    问∶「整个事情你的感觉怎么样?」
    孟∶「这一次……可以说呢……很好,我从来没有感觉过那么好。」

    问∶「那个时候,你妻子不在吗?」
    孟∶「她就睡在旁边。」

    问∶「她没有发现吗?」
    孟∶「没有!她睡著了。」

    问∶「你们没有出声音吗?」
    孟∶「没有!」

    问∶「如果将来有机会,你还希望再和那个女外星人做吗?」
    孟∶「想!」说著我俩不禁大笑。

    这一次的性经验让孟照国感受到从来没有过的快感,让孟照国对那位女外星人至今始终念念不忘,甚至在访问的时候孟私下向我透露,事情发生一年多以来,他很少有欲望,也就是很少和他妻子行房,体力明显地下降,田里的工作,也很少做。

    问∶「那位女外星人的下体并没有遮掩,你看得够清楚吗?」
    孟∶「很清楚!」

    问∶「能不能请你描述一下。」
    孟照国面有难色,显然不愿意谈,我告诉他此次采访并非以暴露隐私为目的,乃是本事件对中国大地外星人接触事件的研究太重要了,而今天的采访,正可以专业摄影机把它记录下来,相信这对将来中国甚至全世界UFO的研究必将是个很重要的资料。
    孟∶「好!既然是这个出发点,您又是打从老远而来,我就尽量满足你吧!」

    孟的表情显得比刚才严肃继续说,「那位外星人露出在外面的皮肤,基本上是略呈青紫色有点红,又有点青,和你我的皮肤颜色不一样,下体的毛长得是一柳一柳的,每根毛有这个「把儿」这么粗。」
    孟照国拿起摆在桌上的小梨儿指著它的「把儿」。

    问∶「哇!那么粗的体毛,那么和你接触的时候不就很刺了吗?」
    孟∶「不会!很柔软!一点刺的感觉也没有!」

    问∶「她身上穿的衣服,触感怎样?」
    孟∶「非常软!很薄!很贴身!摸起来挺舒服的!」

    问∶「整个过程,那外星人有没有说过什么话?」
    孟∶「没有!什么话也没说。」

    问∶「外星人不是向你说六十年後在他们的星球上就有一个地球农民的儿子吗?」
    孟∶「那话不是她说的,那是七月十六日发生的。」

    七月十六日那天发生的事情,也是UFO研究者最感兴趣的题目,因为那天外星人将孟照国接往UFO基地的时候,两个人是穿墙而出有点像中国古代所流传的奇门遁甲之术,当然这段情节也是我采访的重点之一。

    问∶「那位男外星人是怎么把你带走的呢?请你详细描述一下!」
    孟∶「好的……,七月十六日那天晚上,我正准备要睡的时候那个男外星人进到我房里来,他是直接从墙壁穿过来的,他长得比上次那女的还要高,大概有三公尺高。」

    问∶「三公尺?」
    孟∶「对!他进来的时候把屋顶都撑凸了,可是很奇怪他到的地方屋顶给他撑凸起来,可是他走过了以後,屋顶自然恢复原状。」

    问∶「他是什么打扮?」
    孟∶「基本上和上次那女的一样也是露出两个大眼睛,但是下部就没有露出来了,讲话直下咙咚的,一进来就对著我说『跟我走!』。」

    问∶「他讲什么话?」
    孟∶「汉语!他会讲汉语。」

    问∶「他要你走,你就跟著走吗?」
    孟∶「我正犹豫,问道『去那里?』他就拉著我的手往墙角走,我心里正有个念头,这里怎么行?哎!我们两个人就直接穿过墙角了。」

    孟照国向我指示著穿墙的位置,那个地方正好是两面墙相交的地方,比别的部份还要厚,但是看来好好的,看不出任何痕迹。

    孟∶「我们两个人出到外面,我心里才想著有点冷,他就从身上抽出一大块布,一折,又折了一下,像个大杯子一样,这边正好有把手,把我整个人装在里面,然後他用手一抹,那布就好像黏住了一样,我人在里面一点都不觉得冷,接下来他用手提起杯子的把手,我们两个人就像在空中飞一样。」

    问∶「你们往那个方向飞?飞了多久?」
    孟∶「外头很黑的!我也弄不清楚方向,只飞了一下子,我感觉到好像来到一个山头上,我往下看下去,哇!好漂亮,那是一个山谷地,里面停著好多怪物各种形状的都有。有几个是碟状的,有的是那天我在山上看到那种大问号型的,也有像苍蝇形状的,但是这些怪物的上头好像都被一圈彩虹围起来,这个时候和我一起的外星人手上拿著一个像烟盒的东西摆在手心上一按,射出了一道光,那个彩虹就中断露出一个大缺口,於是我们两人就朝那个缺口飞过去。」

    男外星人带著孟照国降落在一个小飞行器里,然後又循序走到一个比较大的物体里面,那里头坐著另一个男外星人,比带他来的人长得更高大,圆滚滚的头,两个眼睛比任何人都大,坐在中间。据孟照国判断他应该是个首领的角色,所有的人都听他指挥,他们之间交谈的时候,就像老鼠的叫声,但是他们和孟照国说的却是汉语,首领坐在一块浮在半空中的板子上,孟照国好奇的向外星人询问为何到地球来。

    外∶「我们来地球有三个目的,第一、避难,第二、采种,第三是考察地球。」
    孟∶「避难!?避什么难?」

    外∶「也就是你们所说的慧星撞木星。」
    那个领头的人向旁边的手下指示了一下,那个人就走向墙壁在上面按了一下,平板的墙壁就跑出来一个盒子般的东西,那人把盒子放在孟的跟前,里头就出现书一面(类似电视)画面,展示的就是星球在转来转去,然後有一些东西撞到星球上面去。孟照国好奇的问道∶「为什么慧星和木星会相撞呢?」

    他们几个人互看了一下,有一位回答孟。
    外∶「这就好像你们地球上的火车跑的速度很快,它会产生一种力量把铁道旁的石头刮起来,去拍击火车。」

    这个外星人接著又说∶「你有没有什么事情需要我们帮忙的呢?」
    孟∶「上次和我见面的女士,我能不能再和她见面?」
    外∶「她不想和你见面!」
    孟照国一听心里头非常难过,几个外星人反而笑了起来。「你这个地球人倒挺重感情的嘛!」其中一个外星人带点揶揄口吻地说。
    孟∶「她为什么要和我做那个事情?」
    外∶「这样子,六十年後,在我们的星球就有一位地球农民的儿子。」
    孟∶「我能不能看到他?」
    外∶「能!」到这里那位首领用手势阻止部下再说下去。孟照国说他求见被拒,心里简直难过极了,话就不想多说了。後来首领指示原先带他来的人送孟照国回去。外星人用去时的方法,将孟带回到家门前院子就走了,打从一开始,孟就只穿著短裤,虽然是七月份,但山上的夜间是很冷的,孟照国赶紧拍门叫姜玲为他开门。

    姜∶「谁呀?」
    孟∶「是我!」
    姜∶「你自己进来呀!」
    孟∶「门锁著,我进不了。」

    姜为孟开门一面还嘀咕著,门是锁著那你又怎么出去的。自从发生这些事以後,外星人似乎和孟家一直保持某种程度的联系,孟家也发生起异常现象,例如,孟家房间窗台上摆著一盆君子兰,从七月到我采访时间止,整整一年之间已经开了两次花,这是过去从来没有的事。又有一次孟太太目睹君子兰发光。为此,我也采访了孟太太。

    问∶「听说你见过这盆花发光是吗?」
    姜∶「是的!发好大的白光!」

    问∶「是什么时候?」
    姜∶「那天我正准备睡觉,突然它发起白光,愈来愈亮,好亮哟!把我吓坏了,我赶紧用棉被盖起来。」

    问∶「自从孟照国发生这些事情以後,你觉得他有没有什么改变?」
    姜;「有呀!他体力不行了,田里的事都干不了。」

    问∶「发生这些事情,你心里觉得害怕吗?」
    姜∶「怎害怕?已一年了,照国的体力一直上不去。」

    一年多以来,虽然外星人没有再出现在孟照国的家,但是似乎用心电感应和孟照国保持某种联系,例如孟照国曾经写给陈功富的信中大谈地球环保问题,其文化知识水平看来不像是一位只受过五年小学教育的人写的。一年来,也有很多人透过孟照国向外星人请问一些关於地球的问题,听说常有惊人的答案,不过概括来说,外星人最常传达的讯息都是环保,提升意识水平等有关和平的问题,这些与法国人雷尔带回来的讯息(见《上帝的真相》一书)有很多相似之处,可见外星人对地球关注的问题大体是一致的,但愿外星人能够再透过孟照国,再给我们传达更多的宇宙讯息。(完)
    May 17

    谈论30岁,让我们人道毁灭

     

    引号

    30岁,让我们人道毁灭

    “学界激烈争议,人类寿命应少于三十年?”我皱着眉头看完了《分钟快报》的头版头条,感觉有点凄凉。于是顺手把报纸往路边的报纸回收桶里一扔,开始静静地发呆。
    报纸回收桶里传来了熟悉的隆隆声,一张报纸瞬间被分解为纸浆,再重新变成白纸,短短3秒过后,回收桶上方的报纸销售平台上就出现了一张热气腾腾的《分钟快报》,头条则变成了“胡锦涛再次会见宋楚瑜,双方发表《零六共识》”。
    30秒过去了,我仍在发呆,每个人经过我身边,几乎都会好奇地打量我一眼,随后蹬着时速30公里的新式滚轴溜冰鞋,迅速走远。
    又是30秒过去了。有人轻轻拍了一下我的肩膀,终于让我从深沉的呆滞中惊醒过来。那是一个警察,看样子大约3岁左右,他那稚嫩的脸上架着一副蛤蟆镜,下巴上的胡子则刮得一干二净,几乎连胡茬都看不到几根——好一个地道的警察,我心里不由得赞叹起来。
    年轻的警察向我敬了一个礼,随后说道:“对不起,能出示你的身份证吗?”我一时之间有点紧张,便从皮夹里翻出了证件,递到他的面前。
    “咳咳,”警察咳嗽了一声,“王虎先生,现在时间是2006年11月16日上午5点55分,您的证件已确认为真实有效,根据我身上的警讯记录系统显示的信息,您在街头游手好闲的时间累计已经达到1分钟,违反了《上海市老年人看管条例》,因此,警方将从您的遗产中扣罚1%,收归国库。祝您生日快乐,希望您今晚的人道毁灭仪式一切顺利。再见。”
    在一连串音量极高、语速极快的陈述过后,年轻的警察同志蹬着时速60公里的滚轴溜冰鞋,迅速消失在我的视线中。而我则不得不停止发呆,奋力蹬着溜冰鞋,前往街道的老年人事务所。
    如我所料,老年人事务所的睡眠处又排起了队,三个7岁的年轻人忙得满头大汗,依然难以应付。我默不做声地排在队伍的末尾,开始等待。大约45秒过后——多么漫长的时间——终于轮到我睡觉了。只见左手边的年轻人麻利地从冰柜里拿出一支药剂,中间的年轻人则掏出针筒,把药剂吸入筒中,迅速递给我面前的人,一个身穿白色衬衫、戴着红领巾的年轻人。他面无表情地开始问话:
    “姓名?”
    “王虎。”
    “年龄?”
    “30岁。”
    他奇怪地瞪了我一眼,我连忙改口道:
    “对不起,确切年龄是29岁零364天6小时。”
    “哦,”他如释重负地吁了一口气,“祝您生日快乐,希望您今晚的人道毁灭仪式一切顺利。”
    话音刚落,他便不由分说的拿起针筒,狠狠扎进了我的太阳穴。
    我的眼前顿时一黑,迅速进入睡眠状态。大约2秒钟过后,才睡眼惺忪地醒了过来。那位红领巾严肃地看着我,说道:“请在3小时后再来这里睡觉。”
    我点了点头,蹬着溜冰鞋迅速离开,耳朵里却依然传来几个年轻人的窃窃私语声:
    “老头真烦,一天要睡八次觉。”
    “是啊是啊,每次还要睡两秒钟,足足是我的4倍。”
    “下个月我想换个地方干活,这边都是老年人,太累了,现在我都想睡了。”
    “要不要提前给你来一针?”
    “你敢......”
    风言风语以30公里的时速,被我抛诸脑后,毕竟这些年来,类似这样的议论着实听了不少,没什么值得大惊小怪的。当然我嘴里还是忍不住嘟囔了几句:“别人家的孩子,7岁时早就成家立业了,这几位还在这里帮老年人睡觉,可见没多大出息。”
    牢骚还没发完,我已经来到了老年人事务所的车间门前,那台洁白的考勤机,一如既往地站在那里。我从口袋里掏出工作证,往机器上方的口子里一塞,电脑便发出了悦耳的声音:“王虎先生,感谢您回来上班,今天您剩余的工作时间为17小时45分钟,请到清洁室更换劳动服装,到社区里打扫卫生。您的扫帚编号为9513,拖把编号为2000,簸箕编号为58702626,祝您生日快乐,希望您今晚的人道毁灭仪式一切顺利。”
    又是一个地道的工作日,我和一群20岁以上的老年人一起,奋力打扫着一尘不染的小区,期间又到睡眠室打了五针,顺道看了十份《分钟快报》。在小区之外,车水马龙的声音不时传入我的耳朵,然而那个世界,早已与我无关。
    23点45分,我把劳动用具一一归还,随后对着镜子,穿好西装,打好领带,仔细地梳了梳头,旋即转身离去。这一次,我的终点站是龙华人道毁灭事务所。
    23点50分,我静静地躺在水晶棺材里,听着过去单位里的工会主席,声情并茂地读着我的悼词。
    “王虎同志,生于1976年11月16日,是一位对党、对国家无限忠诚的好同志......”
    一分钟过后,主持人宣布:“像王虎同志遗体一鞠躬,二鞠躬,默哀30秒......”
    水晶棺材的顶部缓缓开启,两个大约10岁左右、身强力壮的小伙子把我抬到左边的电脑房,人道毁灭仪式主持人异常和善地说道:“王虎先生,在您毁灭之前,请问您是否愿意留下您的大脑记忆,为我们的信息系统作出贡献?”
    我想了一小会,点了点头。
    于是,电脑工程师拿来一根USB连接线,一头插入电脑,一头插入了我的后脑勺。我的毕生经历,开始源源不断地输入电脑。
    ......
    2005年7月,生物工程重大突破,人类出生后只需一天就可跨越婴幼儿、青少年期,直接成年,试管婴儿开始大批量生产。
    2005年8月,生物工程再度突破,只需每天向大脑注射一次药物,就可达到10小时睡眠的效果。
    2005年9月,各国修改《劳动法》,规定每周七天24小时工作制,禁止休息,禁止游手好闲。
    2005年10月,生物学家发现药物睡眠弊端,20岁以后人每天需注射8次药物,每次睡眠时间长达2秒钟,30岁以上,药物不再有效。
    2005年11月,联合国以全票通过《人道毁灭法》,规定凡20岁以上为老年,享受10年社会福利,30周岁以上,一律人道毁灭。
    2005年12月,各国社会生产急速发展,社会财富迅速累积。
    ......
    30年,在电脑里只是5秒钟而已,随后,身穿白大褂的医生就出现在我面前:
    “王虎先生,鉴于目前麻醉药剂供不应求,您是否愿意在不麻醉的情况下接受人道毁灭?”
    我想了想,又点了点头。
    “王虎先生,鉴于您没有直系亲属,请问您希望谁帮助您启动人道毁灭仪式?”
    我想了想,指了指面前的白大褂。
    “感谢您对我的信任,目前您身上的眼球,心脏,肾脏,肝脏都有患者需求,请问剩余的部分您是愿意当作植物肥料还是动物饲料?”
    我想了想,选择了肥料。
    “感谢您的捐助,最后一个问题,您希望最先从哪个器官开刀?除了心脏之外,最后一个离开您身体的器官您希望是什么?”
    我想了想,说:“从眼睛开始,耳朵结束。”
    “谢谢,接下来我将为您开始人道毁灭仪式,由于没有麻药,您或许会感到痛楚,但请您放心,您的双手双脚以及躯干都已被超重力系统锁定,您将无法挣扎,此外,您的嘴部已经被微波屏锁系统封闭,您将无法发出哀嚎。最后,感谢您为这个世界作出的贡献,再见。”
    一把明晃晃的激光手术刀出现在我面前,1秒钟后,我就陷入了彻底的黑暗,只听得身边脚步匆匆,每切下一个器官,就有人迅速前来拿走。由于极度的痛楚,我前后昏迷了好几次,可为了确保器官质量,每次电脑都会通过USB线直接刺激我的中枢神经系统,让我迅速苏醒。在经历好几次昏迷、苏醒的经历之后,终于听到身边的白大褂开始和别人对话。
    “快了,现在除了心脏就只有耳朵了,马上轮到你了。”
    显然,有人正在急不可待地等着我的心脏,只听他说道:“现在人道毁灭仪式还是太繁琐,前后足足要10分钟,就不能再简洁一点吗?”
    “尊重死者是中国人的传统,这恐怕不行......”
    这是我听到的最后一句话,紧接着,我就感到胸口这里猛然一阵剧痛,还没等我昏过去,有人已经迅速拔下我脑后的USB线,插上一根管子,随后我脑部的液体就缓缓沿着管子流了出去。
    我想起我过去看到的一则新闻:人道毁灭之后,死者的脑浆将会被收集,并且填埋在人民英雄纪念碑下。我感到我笑了笑,但是无疑,对于白大褂来说,他大概只是看到我脸颊上的骨头动了动而已。

    May 14

    谈论视频节目托管网站一览(转载)

    引号

    视频节目托管网站一览(转载)

    视频节目托管网站一览

    by    Hopesome

    视频节目在可预见的未来将在互联网上扮演一个重要的角色。根据Robin Good的推荐,以下是几家视频内容的托管网站,DV爱好者和独立电影人不要错过了。

    Ourmedia:免费的公共档案。任何人均可上传和共享其节目,无论文字、音频还是视频。其宗旨是要让草根媒体的制作者得以储存和共享他们的作品,并进而打造一个世界上最大的免费的自媒体内容平台。

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    OliveLink :无需上传你的节目,所有下载该网站研发的Olivelink Viewer软件的用户都可看到你的节目(无需上传、无需下载、无第三方服务器、无带宽困扰)。

    Brightcove:还未正式开通服务,但其承诺却极其诱人:不限带宽、不限空间,一个“小人物的视频内容平台”。

    Google Video :尚处beta版。免费上传,可自由定价销售。

    Open Media Network :免费。丰富的音频和视频节目。节目定制者可借助Tag自行对自己喜爱的节目进行分类管理。

    最后,别忘了,还有国产的土豆:每个人都是生活的:{导演}……

    December 28

    我说这天气也太冷了

    也太冷了。

    有一个地方,这两天的天气有16-18摄氏度哦

    tuyao和glico刚从那儿回来,对他们来说,那叫“去云南”,对我而言,那是回家。

    回家倒计时!!美丽的凤尾竹们啊,迎着风华丽的摇曳起来吧,老子就快回来了哦。

    December 14

    蝙蝠侠归来

    出来两张海报,点击可以放大。与以往的英雄片都不同。不愧是诺兰啊!

     

    老子的学校

    盖了一座大楼,为了它老楼家以及周边附属设备,仍然在校的师弟师妹师妖们受尽疾苦ing。

    几周以前老子返校一游,从二号门绕ed到东门,到了昔日的食堂门口,中央海报栏。看见ed新大楼尚未完全的躯壳,高死了,高过太阳,高过云,老子在丫面前更是不值一提。

    老子咂咂ed嘴,对它竖ed了一下中指,然后拍ed了一张照。

    点击看大相片