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November 23 mario kart DS time trials车手:Yoshi
赛车:ROB-BLS
figure-8 circult
最速:1:34:244
单圈:0:30:976
GCN BABY PARK
最速:0:53:189
单圈:0:10:286
WFC战绩:14胜7负
------------------11.22日
漂移漂移~~~
time trials没打了 WFC战绩:20胜16负 ----------------------------------------------- 26胜36负 很多比赛不是我自己打的! --------------------------------12月14日 October 31 Mario,朋友,敌人,其它翻译:Ph 转载请注明www.ndsman.com 原帖为任天堂美国官方论坛的Q&A集
Mario,朋友,敌人,其它
问:为什么Mario会是设计成这个样子? 问:那他的全名是什么? 问:Mario是在哪个游戏中第一次出现的 问:他是从一开始就叫Mario么? 问:Mario,Luigi,Peach和Bowser这几年有怎样的变化 问:婴儿Mario跟婴儿Luigi第一次出现是在什么时候?
问:Bowser还是Koopa? October 19 失落的泰坦王朝(上)失落的泰坦王朝(上) text:darkbaby 前言: 曾经一再的询问自我;是否真的完全了解任天堂这个游戏老铺的真实本质?或许从来就没有人能够了解,世间已经有太多的真相被埋没在谎言和臆测之中。作为 一个十多年游龄的老玩家,亲眼目睹了任天堂从如日中天慢慢走向落落寡合,或许终有一天,会象辉煌一时的泰坦王朝那样成为遥远的传说。因何而兴?因何而衰? 无意指点功过是非,仅仅为了重头审视那一段巨人的足迹…… 1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下搭乘的日产车想检查一下车体被 碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色…… 次日凌晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,警察在整理他的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋 求生存”,死者横井军平原订于10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲由于意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报道了这起似乎很平常的交通事故, 而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由于事故肇事者的户籍为京都人士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会社蓄意指使他人制造的故意谋杀案,其 家属也向警视厅也申请了案情调查,后来经过调查裁定仅为意外交通事故。虽然如此,横井军平在其身后与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同寇仇的结局, 不禁令一些知情者为之扼腕感 任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工场,关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦 率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也没有 什么人会费心思去考证其真实含义。 1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥具有同行的经营 者无法比拟的商业头脑,他认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,至 今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。 1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生,地方中小企业规模的“骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什么吸引力,经过今西弘史等人事部职员不 懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横井军平是早期任天堂理工技术人员中的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学部,生 性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些希奇古怪的发明。横井曾辗转在夏普数家大大小小的企业就职,进入任天堂后担当扑克牌流水线设 备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井的性格。横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井拿着那 个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞 主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日圆的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。横井军平成为了当 时唯一的技术开发部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。 1975年春,原先参与三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机计划的某厂商在重要阶段突然宣布破产倒闭, 三菱方主动找到了任天堂希望能接手这个项目。山内溥对“彩色”这个关键词非常感兴趣,当即作出积极响应。合作开始后山内溥对市场上同类产品进行了周密调 查,发现所有的产品定位都在2-3万日圆之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是后发制人的必要手段!”他指示主持开发的工程师上村雅之必须把成本控制 在1万日圆以内,三菱方面对山内的见解并不认同,上村雅之费劲了心机在两方间斡旋交涉,终于通过紧密协作把成本控制在山内博期望的范围内。1977年,任 天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内溥运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。 CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。 9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15 以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的合作仅仅是任天堂 发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重要的接合点。这一年夏天,有位起貌不扬的京都乡下青年前来拜访世伯山内溥,当时谁也不会料到这 个名叫宫本茂的人以后竟然能够左右任天堂乃至整个TV游戏产业,经过几次接触,山内对该青年的性格非常欣赏,将他安排在社内担任美工。对于当时用简单的点 阵构成图像的游戏行业,所谓的美工根本就是形同虚设的闲差,一个当年任天堂的元老把宫本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大度的宫本长期在社内被当作呼 来喝去的打杂闲差,对同事的调侃役使并不以为意,很快就建立了良好的人际关系。宫本茂并非庸碌懵懂之辈,在数年间的打杂生涯中,他逐渐从一窍不通的门外汉 成长为出色的制作人,即便在群星璀璨的黎明时期,类似宫本茂那样集编程、美工、作曲等于一身的人物也并不多见。 70年代初期,大东商事有限会社(TAITO)凭借街机游戏《太空侵略者》取得的商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭借一个开发费数 万日元的程序竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个消息简直堪称天方夜谭式的神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业。嗅觉敏锐的山内溥当然也不甘 落后。和早期的诸如世嘉等老牌厂商一样,任天堂在最初阶段并没有技术实力制作原创游戏,其第一款作品《太空游侠》不但在游戏方式上与《太空侵略者》非常近 似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,此后又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的背向式对战 机台也是该社在电子游戏领域申请的第一个特许专利,据说最初的构想也是由山内溥本人所提案,山内认为如果两个玩家在相互看不见的情况下进行游戏一定会非常 有趣,于是技术人员采用了将街机机台背靠背连接的方式。1973年,山内溥对任天堂的开发体制进行了大刀阔斧的改革,将所有成员整体划分为三个开发部,由 横井军平等三杰分别负责,这种体制具有相当积极的促进竞争效果,三大部门无不为尽可能争取预算而全力以赴。当然,这种开发体制后来所造成的派阀林立状况, 却是山内溥所始料未及的。在当今的游戏产业,各大厂商都把硬件和软件的开发部门严格划分开来各司其职,而当时的部门的职能构成却比较混乱,世嘉的某元老曾 经在访谈中声称他刚入社时曾有上午焊电路板而下午编写程序的经历,任天堂当时的情况也大致如此。 参入街机业并没有给任天堂带来多少利益,以该社当时的财力和技术力根本无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之风生水起的还是横井军平开 发的便携式掌上游戏机GAME&WATCH。横井军平在某次搭乘新干线前往东京公干途中偶然看见邻座一位男青年正用电子计算器玩内藏的简单图形游 戏,他想如果能开发出电子计算器大小的超低价游戏机一定会在市场大受欢迎。横井军平提案的构想立即遭到了顶头上司今西弘史等人的否决,但他并没有就此放 弃,通过造访过去就职的夏普公司获悉该社已经将一种低成本民用液晶实现了量产化,断定在价格面有了成功的保障,为此越级向社长山内溥进行了汇报,山内因此 立即召开了可行性研讨会议。会议上几乎所有人都持坚决否定态度,因为当时任天堂刚刚还清积欠各大银行的多年债务,许多高层对数年前摇摇欲坠的危局依然心有 余悸,他们认为贸然投入重金开辟新生产线是非常冒险的举动。山内溥一言不发地聆听着属下们激烈地辩论,良久才用锐利的目光止住了喧哗,他询问横井:“你估 计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为没有十分把握的数字:“200万台!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,他对该 产品的指示意见是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种。”横井军平于1996年8月离开任天堂后不久曾经 在接受记者采访时感慨万千地回顾这段往事:“当时在任天堂社内,我处于完全孤立无援的境地,最终全力支持的惟有社长本人……”横井军平是一个为了实现自身 的理想毫不顾及其他的热血汉,直言抗辩和越级上报的举动时有表现,这样的性格在尊卑上下等级森严的日本社会中完全格格不入,为他以后的悲剧命运种下了祸 根。 1980年,任天堂与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑料薄膜 来代替,横井军平把它命名为“GAME&WATCH”,意即可以玩游戏同时也可以当手表,这个单价5800日元的小玩意儿立即吸引了大批的青年消 费者,仅半年时间就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入,三年里GAME&WATCH在全球范围 内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益就成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。 任天堂的成功同样也遭遇到了其他厂商的红眼,BANDAI等日本以及中国台湾地区的厂商相继推出类似的摹仿产品,造成了GAME&WATCH在热 销三年后迅速降温。所有的克隆产品中最具有威胁性的应该算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,该主机对应游戏的耐玩度有着和任天堂产品同等的品质,在市场上对GAME&WATCH造成了极大冲击。世嘉还为GAME AND GO研发了一种特制的可充电电池,因此在欧美地区更受到消费者青睐。不过,后来发现该电池在充电时会对外释放有毒致癌物质,美国卫生局遂严令禁止其销售。 NOA(美国任天堂)于1982年在全美播放了一套名为“SEGA gives you cancer”(世嘉给你带来癌症)的广告,导致GAME AND GO完全退出了市场,世嘉因此陷入了严重财务危机,社长中山隼雄不得不把控股权拱手让给财大气粗的CSK集团总裁大川功,而两家游戏业界的老铺从此结下了 缠绵十数年的宿怨。GAME&WATCH早期的所有游戏都由横井军平指挥下的第一开发部成员独力开发,这些游戏的构图和操作都非常简单,比如著名 的《救火队》只有传和接两个简单动作,通过控制图形移动的节奏和位置来达到中毒性的游戏热中度,这种设计思想以后影响了宫本茂为代表的任天堂游戏风格繁衍 发展。我们不能不提及横井军平的伟大成就,当时主流的电子游戏机大都采用了元祖电脑式样的摇杆控制键,横井则设计了十字方向键,这个设计在当时属于划时代 的杰作,使得家用游戏的操作性有了本质的飞跃。 任天堂在商业上的巨大成就有一半绝对应该归功于荒川实,出身于武士名门的荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院,此后进入丸红商社负责海外业务,在一次 归国休假参加舞会时偶然结识了山内溥的长女洋子,两家遂结为秦晋之好,婚后不久荒川即受命前往北美重整丸红的房地产事业,洋子也随同一起到了加拿大。山内 溥一直希望任天堂能够在全世界最大的消费市场北美地区拓展事业,经过考察后确认荒川实确实是一个能够独挡一面的难得干才,他亲自赶到北美游说荒川实负责任 天堂的北美业务,对游戏一窍不通的荒川经过深思熟虑后毅然决定放弃知名大企业地区主管的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地。山内溥对荒川实也赋予了极大的 权限,可以随时自由支配最大1000万美元额度的资金,这对于当时的任天堂几乎可以算是天文数字。1980年,荒川实首先在美国最繁华的都市纽约建立办事 处,通过奔走交际逐渐结识了大律师霍华德.林肯和营销天才皮特.曼恩等人,NOA(Nintendo Of America)由零开始,很快就踏上了正轨。当时任天堂在北美的业务主要就是贩卖街机基板,街机基板通过海路运输需要辗转数月,时令产品也经常会沦为无 人问津的过时货。荒川实发现原先主流的街机游戏《雷达站》已经逐渐滞销,便紧急要求日本本社立即开发替代新产品。山内溥将开发新街机游戏的任务交给了第一 开发部,由于当时新产品GAME&WATCH销售正如火如荼,根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,横井军平便向山内推荐了宫本茂。27岁的宫 本茂第一次独力负责游戏的设计工作,他以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》作为参照物,原先构想是大力水手博派不断闪避对手投 掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂 立即把主角改成了一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由于技术限制无法表现嘴巴和头发,后来又加上了一撇滑稽的大胡子和红帽子。宫本茂当时为这个人物取名 “Mr. Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英语直译为《驴子刚》,其含义类似中文的犟驴子)。已经被大多数人遗忘的事实是,《大金刚》是一款外包游戏,负责旧型号基板改造和主程序设计的 是池上通信电机会社,宫本茂则具体担任着协调和知道工作,以后两社还曾经为《大金刚》的利益分配发生过诉讼纠纷。 首批2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装,矮胖的西班牙裔 房东马里奥突然现身拉住荒川催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回荡……恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“马里奥”。 《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆 向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。 5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约 400亿日圆),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。 美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,进入80年代后迅速在欧美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过 更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。1982年时的日本TV游戏市场共有多达16种以上同类型产品处于战 国争雄的混乱格局,总市场规模也没有超过300万台,山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无 法模仿的纯粹家用游戏主机!”这个“模仿”蕴涵了两个层面的意思;其一为技术,其二便是价格。 设计一台超越前人的高性能主机虽然困难,但在上村雅之等人连续奋战努力和三菱电机的技术大力提携下很快就迎刃而解,但山内溥预先构想的10000日元 价格底线却是一个无法完成的任务,仅仅一个协助图形处理的PPU单价就高达2800日元。经过四处奔走后,山内溥亲自出面与提供PPU的RICOH(理 光)谈判,他当场向RICOH保证在两年内售出300万台游戏主机,终于把PPU单价压低到2000日元以下。新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字,但是在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几 乎无利可图的定价表示了严重质疑,山内溥自信地向他们表示软件销售将会带来更大的利益。 1983年7月15日FC正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待,八百名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作, 山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传推广工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。产品上市后就以其他对手无法匹敌的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧,当然宫本茂率领的软件开发团队也起到了至 关重要的作用,同时发卖有《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂 就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。鉴于这样的市场状况,任天堂和初心会的问屋们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望,山内溥自信满满地 对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。然而,任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话,今西弘史立即将这个讯息转达给了 山内溥,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!”FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。同样在1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山内溥对此感叹道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦 消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。” 任天堂原本打算独力开拓TV游戏主机市场,然而当FC的消费用户迅速突破300万以后,山内溥清醒认识到仅凭一己之力根本无法支撑起整个市场,于是在 1984年接纳了著名的街机巨头NAMCO和电脑游戏大腕HUDSON,从此逐渐开放门户与大批第三方软件商分享利益。有鉴于ATARI失败的惨痛教训, 任天堂又制订了苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专 门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注生产的价格。任天堂突然开放门户实际还有一个不为人所知的重要原因,在FC开发计划启 动后不久,一位原任天堂负责技术的高层突然跳槽世嘉,世嘉因此获悉了任天堂的秘密计划,当即决定开发相仿产品进行对抗,由于世嘉洞察先机的缘故,其第一款 家用游戏主机SG-1000居然与FC在同月上市,硬件性能也与之不相上下,其主打软件同样为世嘉本社的街机移植游戏。SG-1000发售初期的销售形势 几乎与FC不相上下,但是任天堂及时向第三方软件厂商打开门户,立即凭借数量丰富的软件群主导了市场,尤其NAMCO和世嘉在街机领域一直是死斗不休的夙 敌,任天堂巧妙利用两者的利益冲突获得了NAMCO的全面支持。世嘉顽固秉持着自我发展的路线,始终拒绝引入第三方厂商,最终SG-1000达到100万 台后便止步不前。 被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一 般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥 兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯 穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种 类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受 到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在 了金字塔的顶峰。经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,《超级 马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。 时至今日,任天堂的很多游戏都给人留下低年龄向的深刻印象,但是在早中期却绝非如此,当时任天堂品牌所面向的受众面更为广泛,这和开发体制的变迁有着 非常紧密关系。FC时期任天堂主要的软件开发团队分别是横井军平领军的第一开发部和宫本茂统率的由第一开发部划分重组的情报开发部 (Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),如果仔细分析一下两部门出品的软件种类,不难看出其中明显的市场定位差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇 主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。 1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游 戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。 INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的 开发人员脱离任天堂自立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们 有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进 行了默许。IS社在FC时代先后推出了《立体大作战》(《Famicom Wars》)和《火焰之纹章》(《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。IS社的Battle Clash 小组还曾经协助第二开发部开发了SFC专用的光线枪Super Scope,这个周边设备在欧美获得了空前人气。 FC在1986年达到了绝顶期,但是随之而来又开始暴露出许多棘手的问题,家用电脑开始普及化造成了卡带所需的半导体不断飙升,而卡带ROM本身又存 在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会 探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图 以独自规格继续掌控游戏产业的主导权,结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速 度仅有每秒330KB。任天堂于1986年2月21日正式发售了FC-DISK SYSTEM,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓 展,为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏。《塞尔达传说》(《The Legend of Zelda》)游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游 戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月 19日发售的卡带版)。然而参入FC的大多为诸如SQUARE等一些当时名不见经传的中小会社,KONAMI等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。 1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟 2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。小卖店的消极态度也是FC- DISK SYSTEM终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润,DISK软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复 杂,任天堂曾经打算在全日本设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。经过一段时间后,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。红火一时的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。1988年10月23日,任 天堂以卡带媒体发售了《超级马里奥兄弟3》,这无形宣告了DS系统已经完全被放弃。 FC-DISK SYSTE也是任天堂与早期主要战略盟友NAMCO和HUDSON决裂的导火索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合约中设置了一项非常霸道的条款,该社有权利与第三方厂商共享在DS系统上原创作品的知识产权,NAMCO等对此表示了严重不满。事实上当 时NAMCO在日本游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山四分有其一的规模,连续10多年名列日本大学生最希望就职的游戏会社榜首,社长中村雅哉 经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对此一直隐忍不发,直到1987年NAMCO和HUDSON联手协助NEC推出PC-E主机 对抗FC,矛盾才终于表面化。1989年,与NAMCO和HUDSON两社签订的5年合约到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮 寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消NAMCO等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。中村雅哉对此非常震怒,一度决意 与任天堂对簿公堂,但最终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。失去了优遇条件的NAMCO此后再无力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始 走下坡路,直到数年后才有机会报一箭之仇。 1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉 睫。横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号 机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败!”,后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标 准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主 机命名为“GAMEBOY”。GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携 游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工 作时间非常短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至 登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山 内溥提出使用马里奥制作首发游戏。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时 也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世 界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人 的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变 身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得 了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。荒川实对GB的成功同样也 做出了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》 (《TETRIS》)流传到西方后立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查后 获悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO)等与代理商签定的合同存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯 科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了 主机的顺利普及,世嘉则不得不已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒,但最终在现实面前也无话可说。 日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软件商是SQUARE,SQUARE因经营不善一度濒临破产危机,正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAMEBOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,除了自身的出色成绩以外,与横井军平的大力 提携也密不可分。 1986年4月15日,一位不速之客来到了京都高松町任天堂本社,TV游戏产业的历史由此翻过了新的一页。索尼情报处理研究所的干部久多良木健是当时 索尼集团内部极少数对数码技术的未来发展趋势具有准确洞察力的优秀人物,他一直梦想把索尼的3DCG技术研究成果投入实际应用,然而并没有人赞同他的看 法,久多良木健决定向TV游戏产业霸主任天堂大力推销其理念。经过一段时间的接触以后,久多良木健忽然发现任天堂的技术人员似乎比自己的大多数同僚们更了 解数码技术的重要价值。 NEC和世嘉全面参入TV游戏产业后确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉的16位主机MD在欧美地区发售后取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完 全逐出市场的趋势,加紧开发后续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村雅之的第二开发部在经历了FC-DISK SYSTEM的惨痛失败后,再度受命开发FC的后续主机SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理芯片,首批定单的数 量就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以后,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战 略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着 该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD机和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年 1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的 DEMO影像,高素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提交的业务报告书中自信地表示: “PLAYSTATION的市场定位—将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合 索尼的AV技术进行全方位的展开……” 任天堂与索尼最终破局。任天堂事后的官方说辞是因为CD-ROM的数据读取速度过于缓慢,情报开发部试作的游戏软件显示扼长的读盘时间将极大损害游戏 性,这对于以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂 和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商 业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中的忧 虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事件发生了 戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索尼借力任天堂以后势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利浦和任 天堂出于共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索尼在美国芝加哥市举办CES消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD- ROM主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的 变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,后来的商业间谍获悉任天堂 和菲利浦实际并没有展开任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂于1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团 决定自行研发家用主机。索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把 握,而由此造成的巨大经济损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部成了整个事件的牺牲品,上村等因为支持采用CD- ROM规格而遭到严厉申斥,从此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬件三杰之一的上村几乎从公众场合完全消失。 1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝 大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推 广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间 断地滚动播放深入人心。。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡 到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索 尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也 在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴 西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆 设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两 年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份。任天堂曾经计划让SFC完全向下兼容FC,由于当时世嘉在海外市场采取不计血 本的方式争夺市场份额,NOA社长荒川实认为向下兼容造成的额外成本会导致硬件价格定位不利,在降价倾销时回旋余地不足,最终阶段才重新修改硬件规格。 1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了大规模新作展示的初心会,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发 画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日 本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打 破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。宫本茂和情报开发部通过努力顺利完成为SFC开山辟路的艰巨重任,进一步确立社内最强软件开发团队的地位。 相比起前辈横井军平,宫本茂于SFC前中期在任天堂社内地位的重要性显然还要略逊一筹,GAMEBOY事业的利润在90年代初期已经占据整体的 40%,山内溥对横井已经完全到了言必听计必从的信赖程度,横井军平当时全权总揽任天堂软硬件开发事宜,对第三方厂商也遍施恩惠,因此达到其事业生涯的顶 峰时期。虽然横井军平在第一开发部素有仁厚长者之赞誉,但对其深受宠遇妒恨者却也不乏其人,然斯时此公正当炙手可热,其对立者也莫可奈何。由于横井军平执 掌大局的缘故,第一开发部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC时代也大放异彩,达到了事业的黄金期。1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGENT SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。进入16位主机时代 后,IS社作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将 马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监 督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选 角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调 了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连 续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可 点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理 芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高 度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万 份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及。1994年1月21日,IS社开发的《火焰纹章-纹章之 谜》成为任天堂发行的第一款24Mb超大容量游戏,这部作品凭借着近乎完美的品质获得了《FAMICOM通信》36分的高评价,浜村通信等狂热分子为此通 宵不眠,一些业界的爱好者甚至还发起成立了所谓的FE教,剧本作者加贺昭三一夜间成为了社会名流。《火焰纹章-纹章之谜》的累计出货量突破了80万份,为 全系列销量之冠。第一开发部和IS社还联手开发了同样使用24Mb超大容量的ACT游戏《超级银河战士》(《Super Metroid》),至今为止仍有许多专业人士将该作评为2D时代横版ACT游戏的顶峰之作,行云流水般的流畅操作感甚至超过王牌军团情报开发部,而画面 和音响效果也极具震撼力,该作在日本和海外都顺利突破百万销量大关。在GB平台,《超级马里奥大陆》系列依然一路高歌猛进,第一开发部的出石武宏还因为社 长山内溥的一句戏言而创造了一个与马里奥截然相反的全新游戏角色,贪婪而喜欢挖鼻孔的瓦里奥曾经在《超级马里奥大陆2-六之金币》中首度登场亮相,制作人 员特意把他的形象与马里奥形成鲜明对照,山内溥某次心血来潮地来到开发场地试玩了游戏,结果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山内自我解嘲地叹道:“如果主角能够不死就好了!”在场的出石武宏对此深有感触,他认为消费者中有许多像山内社长那样不善于动作游戏的人,如果 制作出一款主角为不死身的游戏,或许能够因此获得新的消费人群,于是瓦里奥便跃居主角并逐渐确立了不死身的独特游戏特征。综上所述,在横井军平主持大局的 时代,任天堂敢于投入重金开发大制作游戏,《超级银河战士》等两款大容量游戏的开发费用都高达上亿日元。同时也积极尝试和应用先端技术,比如《火焰纹章- 纹章之谜》采用了当时某种特殊的图像处理技术,游戏片头的纹章LOGO会根据剧情推移发生微妙变化,在当时曾传为话题。 SQUARE的迅速崛起也是横井军平在任天堂社内春风得意的重要原因。横井一直是全力提携SQUARE的慧眼伯乐,SQUARE社是最早获得SFC开 发工具包的第三方软件商之一,因此在进入16位元时代后逐渐取得了技术领先优势,接连推出多款百万大作而在日本本土声名鹊起,取代了KONAMI等老牌厂 商成为足以左右业界大势的新锐力量。 1994年,任天堂似乎走到了一个上升轨道的尽头,在过去的连续10年里,该社每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利,但这个商业神话终于 成为了过去式。SFC与MD在海外市场形成两败俱伤地死斗局面,曾经风光无限GB也开始急速滑坡,年间发售软件数量比上年度足足减少了一半,然而最令市场 分析家担忧的还是强劲竞争对手的不断涌入,除了先前的NEC和世嘉,家电产业巨头松下、索尼等也纷纷发表了明确地参入计划。任天堂似乎依旧稳坐钓鱼台,同 时发表了家用平台和携带平台的后续主机计划,山内溥在94年中间期的业绩说明会上充满自信地说道:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够 突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”其矛头主攻方向直指松下3DO和索尼PLAYSTATION。任天堂在这一年里大张旗鼓地同时发 表了64位家用主机和32位携带主机这两款后续产品的开发计划,在游戏业界立即引起了地震般的轰动效应,在许多人的想法中两款主机同时发表的幕后必然隐藏 着杀伤力极大的连携作战目的,将是任天堂处心积虑酝酿多时的一次致命攻击,但实际的真相却与外界的猜测相距甚远。 为了在硬件技术上完全压倒索尼,任天堂决定从技术力更专业的欧美IT厂商寻求合作,在荒川实建议和引荐下与美国著名的硅图像公司(SGI)签署了共同 开发次世代64位元主机的协议,竹田玄洋的第三开发部首次担负起开发主力商品的重任。竹田玄洋本人性格比较孤僻,平素里一直不苟言笑,相比起横井军平和上 村雅之两人敦厚长者的行事做派,他在任天堂社内的口碑一直不算太高。第三开发部在任天堂全面进军游戏产业以来一直无所建树,但是竹田本人并未因此失去山内 溥的宠信,山内溥一直把第三开发部视为本社核心研发基地,以少数精锐的体制不惜重金秘密研究产业相关的先端技术。竹田玄洋所部早在80年代中期就开始接触 3D POLYGON图形技术并颇有建树,其研究成果被应用到SFC《星际火狐》等游戏,任天堂曾计划在1994年推出一款名为《超空间VR格斗》的全3D街机 游戏,但是世嘉率先于1993年春推出了街机版初代《VR战士》,最终任天堂因为没有必胜把握而将计划搁浅。竹田玄洋在接手次世代主机后就提案实现彻底 3D化,凭借64位CPU的演算能力在立体空间的表现能力上完全打垮索尼PS等竞争对手。山内溥本人对64位机寄托了前所未有地期望,他希望该主机能够成 为和FC同样改变时代的里程碑,为此投入数亿美元的巨资全力研发,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游 戏!”宫本茂的情报开发部再次担负起制作首发主打游戏的重任,对于这个过去创造过无数辉煌的团队而言,他们所面对的是一个全新的创造空间,过去所有积累的 经验和成功都已经毫无价值,观念和知识都需要从头开始汲取。任天堂最终决定依旧采用MASK ROM作为64位主机的软件载体,以牺牲容量来换取数据处理速度,宫本茂必须使用一种陈旧过时的载体来容纳未来,其创作的艰辛程度可想而知。 心直口快的横井军平在公开场合的一次发言引发了众怒。横井军平在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直的发展路线是 短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑 问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性 能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然大波,他无 形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今 却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路。 横井军平的第一开发部也正加紧开发32位携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于 当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研究成果后非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命, 立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VR BOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!” VIRTUAL BOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精 美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实 现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划。山内溥在1995年5 月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预 想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑 假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推 出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合 理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新鲜出炉的32位主机,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元家 用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开 发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VR BOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也借故推委,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。 7月15日,VIRTUAL BOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开 始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要 作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢? 7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来 说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对 其大张挞伐,令其几无立锥之地。山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场真空。原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当 时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一 位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUAL BOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于 1996年初的突然反戈,横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携 SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。 1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的 任天堂。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……” 失落的泰坦王朝(中)失落的泰坦王朝(中) text:darkbaby TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。 第三方软件开发商的离反并非始于SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的发表不过是起到了催化剂的效果,除了对任天堂独占市场的霸道作风不满以 外,另一个心照不宣的重要因素就是N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大幅押后整整一年。N64的开发计划确实遇到了重重困难,高性能 64位CPU R4000的制造价格非常昂贵,竹田玄洋领军的第三开发部为了压缩硬件成本绞尽脑汁,但是直到1994年夏天依然没有找到具备足够数据传输能力的显存。或 许正是机缘巧合,竹田玄洋偶然出席了在东京都举办的一次电脑硬件展览会,一家名为RAMBUS的北美小公司展示的独特显存技术引起了他的浓厚兴趣, RAMBUS的RDRAM显存拥有着着超高速存取数据的特性,虽然当时还存在着制造工艺问题,但4MB容量对于N64已经足够。竹田玄洋还独创性地将显存 设计成可以替换式样,一旦未来制造成本下降,可以通过增加显存提升硬件处理能力。任天堂在N64对应游戏软件制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬件开发,情报 开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂 反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这 部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维世界,宫 本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限于画面效果,更重要的还是操作方式的彻底改变,为此他亲 自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型,最终确定了后来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度全方位移动,背部 增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为《超级马里奥64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥 64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔 跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各 异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。山内溥社长 在演讲中自信地宣称:“N64将改变游戏!”在这个1995年末最重要的游戏展会上,任天堂正式确定N64将定于1996年4月21日发售,山内溥还公开 宣称著名制作人崛井雄二已经承诺在N64平台推出《DQ》系列最新作,对SQUARE的动向则讳莫如深。 《日本经济新闻》在《FFVII》发表会前一个月已经对外披露了SQUARE正式参入PS阵营的消息,但无论任天堂、SQUARE或索尼都没有对此发 表任何公开评论,彼此心照不宣地为即将到来的大博弈做最后的努力,山内溥把制胜的砝码押在了和SQUARE知名度旗鼓相当的ENIX。并称日本RPG双璧 的两社,背里却充满了竞争意识,1994年初坂口博信成功说服了ENIX王牌制作人崛井雄二出马负责SFC超大作RPG《超时空之轮》的剧本创作,虽然崛 井不过写了不满一张A4纸的故事梗概,这个异常动向已经足够引起ENIX社长福岛康博的高度神经紧张,福岛在闻讯当日便提升崛井为取缔役常务董事。对于任 天堂的极力拉拢,福岛康博也颇有意借此与SQUARE决一雌雄,几乎在SQUARE宣布参入索尼同一时刻,ENIX也针锋相对地公开了对应N64第一弹作 品《J计划2》,但在外界的眼中,ENIX谨慎参入N64所造成的市场反响远不如SQUARE进军PS那么具有震撼力。和当时第三方软件厂商纷纷宣布加盟 PS阵营的盛况相对照,截止四月间日本仅有8家会社与任天堂达成了参入N64的意向,其中SETA计划与主机同时推出《最强羽生将棋》是唯一一款确定发售 日期的游戏。HUDSON和KONAMI是其中比较知名的大手企业,HUDSON的取缔役常务董事大里幸夫在接受媒体采访,不吝词色地赞美N64的开发环 境优越如同小麦粉,所谓“小麦粉”一说是指像揉捏湿面团一般随心所欲地加工成饺子或面饼等任意的点心,或许HUDSON当时尚未进入实质开发阶段,大里氏 仅从《超级马里奥64》的惊人画面进行臆测,事实此后HUDSON在N64平台并没有制作出什么惊世骸俗的杰作,“小麦粉”不辄成为业界的笑柄。 KONAMI大坂分社一口气发表了三款对应N64的游戏,其中横版ACT名作的3D化续篇《大盗伍佑卫门-未来桃山幕府物语》的制作组在开发中途全体移籍 SQUARE(后来的《武藏传》开发团队),致使这款计划1996年夏发售的游戏几乎延期了一年。鉴于极端不利的外部舆论环境,任天堂不得不如许多人所预 料的那样以半导体供应不足为借口宣布将N64正式发售日再度押后至6月21日。6月23日(实际6月21日即开始公开销售),N64终于在日本本土发售, 凭借着任天堂强大的市场号召力,这款多灾多难的话题主机在不到10天里就销售50万台以上,比当初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此后两个月里仅 推出了《水上摩托艇64》一款游戏,空前的 软件饥渴导致硬件销量随之开始出现停滞,很快被大作叠出的PS遥遥领先。《FAMI通》杂志给予了N64首发唯一的主力软件《超级马里奥64》39分 的超高评价,主编浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……” 《超级马里奥64》提供了全新的3D游戏概念,无论空间感还是操作性均达到了前所未有地高度,不过任天堂必须承受变革带来的阵痛,德间书店出版的任天堂游 戏情报志的读者调查获悉约34%的玩家对全面3D化感到质疑,不少人希望维持过去的创作风格。《超级马里奥64》在日本本土的最终销量超过了160万份, 比较起过去历代作品确实减少了许多,除却硬件普及量的因素,消费者部分流失也是不争的事实。对照《超级马里奥64》在海外的受欢迎程度,日本玩家的保守显 而易见。 即使以局外人的角度来评价1996年8月中旬时点的任天堂,大概所有人都会做出“山穷水尽”的结论,全新主力商品N64严重滞销,SFC和GB市场又 处于极度收缩死亡途中,核心技术者横井军平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出 了警戒信号。昔日TV游戏业界的霸主,此时却沦落到了众叛亲离的凄凉境地,即使是一位加盟N64的第三方社长也在接受《FAMI通》专访时肆无忌惮的调侃 说参入原因不过是因为看到任天堂京都本社门前的草地过于青翠,以此讽刺其门庭冷落的景象。事实上在社内围绕着横井军平展开的内讧也严重削弱了任天堂的软件 开发实力,横井出走以后,原统属的第一开发部遭到了清算,几乎所有开发项目都被终止计划,大量属员调派充实其他部门,该部门最少时仅剩下不足10名员工空 守躯壳。清算也不可避免的波及有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENT SYSTEMS,该社对应SFC平台的S-RPG超大作《火焰之纹章-圣战的系谱》被中途砍去一半预算,令制作人加贺昭三大感不快,根据某任天堂系情报专 门志对《圣战的系谱》的制作成员访谈中获悉该系列的N64版已经在酝酿中,然而直到N64主机淡出历史舞台,《火焰之纹章64》却成为永远无法实现的传 说。宫本茂还收回了SFC最卖座游戏《马里奥赛车》的开发权,转由情报开发部接手制作N64版续篇,部分原核心制作成员被整合入情开。N64时代是任天堂 充分展现自身开发实力的时代,N64时代的辉煌实际由情报开发部和RARE所共同缔造,昔日曾经创造过大批名作的第一开发部和IS社居然毫无作为,实在不 能不令人唏嘘感叹。莫名的冷遇让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦,当时日本游戏业某些知名人士共同酝酿发行了一本业界评论刊物《游戏批评》,该媒体 以专业和立场客观获得资深人士的广泛认可,包括田尻智等许多著名制作人都曾为该刊物实名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自称横井军平亲信属下的无 名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自横井军平,该文的大量详实细节令读者们确 信撰文者系任天堂资深员工。据说任天堂对无名氏事件展开了内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的坂本贺勇,曾主创过《银河战士》系列的坂本氏遭 到了严厉制裁,他直到1998年才得以重新回归开发现场。 似乎应验了否极泰来的哲理,任天堂的社运在崩溃前夕出现了转机。NOA(任天堂北美分社)社长荒川实并不懂游戏,但他是一个与生俱来的商业奇才,为人 作派也与岳父山内溥的严厉苛刻截然不同,即使多年的商业竞争对手也对他谦谦君子的儒雅风度赞许有加,然而荒川对于商业经营决策的机敏果敢却同样令人钦佩。 荒川实在1996年初对业界大势进行评估,确定索尼PS将是未来主要的竞争对手,认为N64的64位高性能是向消费者宣传的重点所在,为了集中经营资源, 他断然决定终止完成度已经相当高的SFC版《星际火狐2》等游戏开发,全面转换经营核心。1996年5月15-16日在洛杉矶会展中心召开的E3大会,任 天堂耗资400万美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验的人群,《超级马里奥64》为代表的出展软件获得一致好评, 荒川实亲自在会场一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成功,但是市场压力依然非常沉重,SCEA在E3会场正式宣布将 PS降价到199美元,同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,荒川实断言如果坚持N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处于不利境 地,必须将价格调整到PS同等水平才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终于达到了预期 目的。9月中旬,正式价格为199美元的N64在全美上市,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代 价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作伙伴,该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软件开发困难的不利弊端, 荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多年后一位美国第 三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让 一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……” 即便田尻智本人也没有预料到《口袋妖怪》能够取得如此空前的成功。田尻智中学时代起就是一个狂热的游戏玩家,进入东京高等专科学校后更因为自行编写一 本名为《GAME FREAK》的同人刊物而声名鹊起,后来他在游戏业名人远藤雅伸介绍下结识了横井军平,开始参与GB游戏的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻 智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有 价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游 戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化 需要两台主机连接进行数据交换才能成功,其提供玩家互动的创意诉求具有划时代的革命意义。在95年初期开发即将收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同 出现几率的细微调整来制作多个版本,可能会使得趣味性和商品价值都得到进一步提高。”田尻智认为这个相当英明的建议,便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个 游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。1996年初的携带游戏市场已经濒临崩溃边缘,《FAMI通》杂志著名的两位MM编辑渡边美纪和伊莎 贝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR两款难兄难弟孰先从新作软件榜上消失打赌,任天堂为了弥补VB失败形成的市场真空,紧急开发了改良型号 GAMEBOY POCKET维持局面。《口袋妖怪》从来就没有进入过《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,评分仅有差强人意的28分,任天堂的广告投放量也非常有 限。到了次年3月末,人们惊奇的发现一款百万大作无声无息地诞生了,随后的两年间《口袋妖怪-赤/绿》的销量不跌反升,1997年内的累计销量竟然还超过 了上一年,这在整个游戏史也是绝无仅有的奇迹,《口袋妖怪》引发了世界性的流行风潮,携带主机市场也随之再度全面复苏。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然 因素,《FAMI通》编辑部曾经不遗余力地推广宣传这款游戏,其间《口袋妖怪》动画片的晕眩事件也起了反宣传的效应,最关键的还是借助同时期BANDAI 《宠物蛋》引发的电子宠物热潮,《口袋妖怪》的游戏性和耐玩性远远高于娱乐形式单一的《宠物蛋》,当消费者对《宠物蛋》失 去兴趣后,《口袋妖怪》便顺理成 章地完全囊括了市场。《口袋妖怪》奇迹再次改写了游戏产业的发展轨迹,失去了家用机市场主导地位的任天堂重新建立了携带游戏这片丰饶的后花园,拥有了足够 和索尼分庭抗礼的资本。山内溥对于《口袋妖怪》系列的成功有着自己独特的见解:“如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏,更渴望随时随 地的轻松娱乐和互动交流,未来携带主机将迎来高速增长的时期……” 时势所逼,任天堂的经营思想在N64时代开始发生了重大转变。日本《游戏批评》把1996年末发售的《马里奥赛车64》评价为分水岭式代表作品,《马 里奥赛车64》与其SFC版前作的创作思想存在着本质差异,IS社开发的SFC版非常强调相互追逐的速度感,面向消费层非常广泛,64版对操作进行简洁化 处理,其卖点更着眼于多人对战的乱斗乐趣,诉求的受众年龄层明显向下移动。正如《游戏批评》中所嘲笑的那样;《马里奥赛车64》开场时呼喊游戏标题的电子 模拟童声简直是不打自招的奇特设定,令许多过去坚定支持的高年龄玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意识到高中生以上的高年龄消费层已经大半被索尼和世嘉所蚕食 殆尽,惟有退守尚属真空带的低年龄消费层才是长期自存之道,该社的经营思想无意间与日本国内少子化的大气候相吻合,因此市场占有率不断提升。任天堂游戏低 龄化倾向与宫本茂也不无关系,作为主持软件开发大局的唯一灵魂人物,宫本大师偏向童趣化的创作思想直接影响了全局,原横井军平系统的全面失势也导致高年龄 层向游戏出现了断层。由于和者甚寡,任天堂开始着眼于年末商战展开其经营战略,该社将手中有限的王牌于圣诞节前后的两个月间集中施放,以丢卒保帅的策略确 保一年一度最重要销售时期的主导权,这个策略取得圆满成功,从1998年开始至今,任天堂始终保持着圣诞霸者的桂冠,全年度中将近半数的销售业绩来自这个 时间段。甚至有几年达到了60%以上的惊人比例。 1997年1月14日,SCE在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式宣布了超大 作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。山内溥在6月举行的任天堂股东说明会 上承认了N64在本土家用机主导权争夺中落败的现实,但他保证该主机将继续受到全力支持。为了应对来自竞争对手的压力,任天堂随后一口气发表了诸如 《MOTHER3》、《火焰之纹章64》等大批重量级游戏刺激市场,不过其中相当部分不过是虚无缥缈的幌子,甚至连企画书都从来没有完成。面对众叛亲离的 局面,山内溥自然不甘心失败,决意重新建立起一个第三方软件体系,为此和利库路特集团(Recruit)合资成立名为MARIGUL MANAGEMENT的中介发行机构,该机构主要目的是向有作为的个人和团体提供资金援助,解除他们软件开发的后顾之忧,其名称来源是MARIO和 利库路特集团吉祥物海鸥(seagull)的合体。MARIGUL的设立源于任天堂特别经营顾问平林久和向山内溥提供的建议,平林氏是日本著名的游戏评论 家,1996年初曾经与静冈大学助理教授赤尾晃一共同在《日本经济新闻》连载《游戏的大学》,被公认为新人进入游戏业界必读的文章,他还长期为《FAMI 通》等专业媒体提供业界时评,以观点清晰敏锐见称,后因盛名被任天堂礼聘为特别经营顾问。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企业向小型开发团 队提供资金和技术等各方面的提携,重新塑造一批个性化的游戏品牌,从而达到回归原点的目的,他的提议和山内溥重塑江山的企图不谋而合,因此计划得以立即实 施,首批和MARIGUL缔结合作契约的包括中村光一和Noise等个人和经营会社(笔者在调查资料时发现了一个非常有趣的细节;利库路特集团当时最大的 股东居然是SQUARE的大东家宫本雅史,但没有任何实在资料可以说明宫本雅史在MARIGUL计划中是否发挥过作用)。现实证明了平林久和的“工房”理 念对于日益规模化的日本TV游戏产业来说还是过于乌托邦,即便有着大财团的鼎力支持,那些小型开发团体的影响力和工作效率始终无法和SQUARE或 CAPCOM这些成名数十载的第三方软件商相比,更何况开发环境恶劣的N64原本就不适合于弱势群体的生存,任天堂在2000年后终于将MARIGUL MANAGEMENT解散。虽然复辟梦想未能成功,MARIGUL的存在对日本TV游戏产业的发展做出了无法磨灭的积极贡献,任天堂在广大独立制作人和中 小第三方软件商心目中的形象得到极大改善。MARIGUL解散后,原“杰克与豆之巨木计划”招募成员被归并入INTELLIGENT SYSTEMS,该社的开发实力得到迅速恢复,制作了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等N64著名游戏。Noise和猿乐厅等小型会社也以第二方形式编 列入任天堂阵营,Noise全体骨干成员均来自原世嘉街机版《电脑战机VR ON》开发小组,加盟后开发出以操作爽快见称的《自作机器人》系列。猿乐厅是一家事业内容非常独特的会社,该社并不直接参与游戏开发,而主要从事对游戏试 玩版进行评估测试以达到品质向上目的,偶尔也担当游戏企画工作,据说《动物森林》等许多任天堂名作均有猿乐厅这个幕后英雄的功劳。MARIGUL的慷慨解 囊不但使得财宝、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型会社得以重新回归第一线,更令斋藤由多加(原名斋藤裕)、饭田和敏等独立制作人开始崭露头角。斋 藤由多加曾经计划为N64开发一款音声控制的另类游戏《人面鱼》,结果发现卡带的有限容量无法装载庞大的语音系统,宫本茂主动提议斋藤转换平台至世嘉新主 机DREAMCAST,后来《人面鱼》成为DC在日本本土销量最高的游戏。MARIGUL也间接成为撮合任天堂和世嘉两个多年夙敌走向合作的桥梁,出任 MARIGUL社长的香山哲以能言善辩深得世嘉最大股东-CSK集团总裁大川功器重,后进入世嘉历任常务执行董事乃至社长等要职,足可谓平步青云。 1997年初秋,任天堂在千叶幕张举办了NINTENDO SPACE WORLD游戏展览会,山内溥在开幕首日做了具有里程碑意义的基调讲演,在演讲中首次把任天堂的游戏开发理念归纳为“收集、育成、追加、交换”这著名的游 戏四要素,当有记者询问起任天堂对家用主机不利局面的对策时,山内若有所指地郑重表示:“1998年末商战将是确立TV游戏产业未来方向的决定性时刻!” 1997年中任天堂在携带游戏领域收获颇丰,《口袋妖怪-赤/绿》取得了全球500万份以上的惊人销售记录,但该社在家用主机领域的竞争却呈现出恶化的态 势,N64在北美市场独领风骚了整整一年后似乎呈现出强弩之末的迹象,SCEA利用圣诞商战期发动全面大反攻,《古墓丽影》和《FFVII》等大作连发而 取得压倒性胜利,重新夺回了市场主导权。日本本土的N64年末主力游戏是情报开发部制作的《耀西故事》,这部ACT游戏独创性地设计了卡通风格的吹塑纸舞 台背景,拟似立体空间的纵深感觉非常强烈,以小恐龙耀西为主角的该作操作非常简洁,流程长度设计也恰到好处,完全针对低年龄玩家所开发。任天堂对《耀西故 事》的市场前景并不乐观,首批出货不过30万份,但是市场反响之热烈大大超出预期,所有出货在圣诞节期间便全数售完,还有不少携子女闻讯赶来的父母们失望 而归,小卖店纷纷向任天堂紧急追加订货,但当第二批卡带于半月后再度上市时已经错过了最佳销售时机,《耀西故事》的累计销量约72万份,如果供货充足的话 完全有希望突破百万。 自从1995年初心会上惊鸿一瞥,《塞尔达传说64》便如同石沉大海般再无声息,只是游戏媒体上刊登的发售日期不断向后推移,人们的热切期待并没有因 此减退,真假难辨的星点讯息都足以引起广泛的讨论话题。曾经有传闻声称《塞尔达传说64》因为技术原因可能终止开发,其间还发生了担任插画的石之森章太郎 大师的突然病逝的不祥事件,宫本茂在接受采访时表示《超级马里奥64》最多只发挥了N64不到60%的硬件机能,《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天 堂最高实力的作品。虽然N64因为软件匮乏长期低迷不振,但任天堂的经营层始终保持着异乎寻常地镇定,直到1998年初春才逐步揭开了神秘大作的面纱。 《FAMI通》杂志设立了《塞尔达传说64》独家连续报道专栏,玩家们逐渐了解到这部作品以时间为主题,一种名为ocarina的神秘乐器将贯穿整个剧 情……5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出,预料之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队 等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传 说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之洋笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。 1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上 演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年多来第一次将PS主机踩在脚下,此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的应援,任天堂精心安排的一次 战略大反攻最终因后继乏力宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。” 《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无 缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满 分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》,任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和 纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过 LOCK ON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极 具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛” 这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里 成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中 深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者,海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至 《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场,3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天 堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的 情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战, 最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开 地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。 任天堂独占携带游戏市场的暴利让许多厂商垂涎三尺,纷纷推出新型携带主机参入竞争行列,其中BANDAI的WONDER SWAN(神奇天鹅)的来势最为猛烈。WS主机由横井军平亲自主持设计,但是他本人没有等到正式发表就在1997年10月4日不幸遭遇车祸身亡,该主机获 得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企业鼎力支持,SQUARE甚至推出了重新制作的《FFI》作为首发游戏,98年秋WS发售后仅三个多月就顺利 突破百万台。山内溥很早就预感到了竞争的必然性,他在1998年初接受记者采访时曾经断言:“家用游戏主机的高速成长期已经结束,未来是携带主机大流行的 时代,任天堂的经营方针将随时进行有效调整。”面对BANDAI、SNK等对手的挑战,任天堂并没有惊慌失措,从容不迫地采取了软硬两手抓的积极战略。 GAMEBOY COLOR于8月间突然发表,11月即正式发售,丝毫没有给对手应变的机会,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者斗恶龙怪物篇-特利的奇妙大冒险》这两款超大 作保驾护航下势如破竹,很快就完全压制了竞争对手的气焰。完全丧失先机的BANDAI等社虽然又接踵推出了彩色液晶版本的携带主机,但一切都为时已晚。山 内溥对未来家用主机规格竞争的残酷性有着非常清醒的认识,他认为越来越高昂的硬件开发成本会导致投资风险成倍提升,任天堂只有进一步扩大投资规模相对低廉 的携带游戏市场才能确保盈利水准不受到影响。夏普是日本最大的液晶面板生产企业,当年横井军平和上村雅之等技术元老大多出身于该社,因此任天堂一度被称为 “迷你夏普”,任天堂曾经与夏普长期保持着良好合作关系,后因为任天堂社内夏普系失势而趋于冷淡。山内溥主动向夏普示好,力邀在夏普就职40多年的股肱老 臣浅田笃出任任天堂社长,凭借浅田良好的人脉关系,任天堂可以优先获得最新液晶面板技术的应用权,确保未来竞争中占据价格和技术的双重优势。从以后任天堂 所面临的种种挑战来看,山内溥确实具有先见之明。山内溥的大胆举措也出于一石二鸟的考虑,由于他已经年近古稀,社内一些高层为将来计而暗中争斗不休,聘请 社外人出任社长起到了平衡势力图的积极作用,原夏普系因此再度抬头。 N64时代是任天堂第二方战略的全盛期,RARE在北美地区的软件销售成绩几乎与任天堂本社等量齐观,最为难能可贵的是,RARE制作了许多诸如《暴 烈推土机》、《007黄金眼》和《杀手学堂2》等高年龄向游戏,和情报开发部出品游戏形成了有机互补作用,这也是少数精锐的N64能够在北美市场大行其道 的主要原因。1998年7月,38岁的岩田聪由HAL研究所社长转任任天堂常务取缔役,经过这位青年干才不懈努力,HAL这家一度濒临破产倒闭的小型游戏 开发会社成长为任天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聪出身北海道扎幌市的自民党议员世家,学生时代便因博学广闻有着“无所不知的岩田”美誉,在东京工业 大学情报工学系就读期间迷恋上了电脑游戏开发,偶然机会在秋叶原电器街邂逅了HAL研究所社长谷村正仁,在谷村力邀下放弃了内定就职索尼的机会,来到位于 富士山脚下的10人小会社担当游戏策划。岩田聪第一个作品就是协助任天堂开发了FC版《高尔夫》并取得了百万份以上的销量,从现在角度看这部初试啼音的作 品虽然构图简洁却完全展现了高尔夫游戏的真实感觉,该游戏的色彩搭配和背景效果音都已经展现了HAL研究所出品游戏轻松明快的风格。84年推出的《打气 球》是岩田聪的代表作,这部作品显示他对游戏理念的感悟渐入佳境,虽然在追求完美的操作感和简明的系统等两点与任天堂不谋而合,但在营造气氛的技巧上岩田 却有其独擅之功,他懂得用细微的噱头来激发玩家的兴趣,在难度的调节上更是恰到好处。在当时硬派游戏风行的大趋势下,岩田聪明智的提倡人性化的娱乐方式从 而确立了HAL研究所与众不同的风格,他因为出色的成绩被社长提拔为取缔役。1992年秋,谷村正仁盲目将大量资金用于证券、地产等不动产投资结果负债达 20多亿日圆,会社处于破产的绝境。岩田聪只身前往京都拜见山内溥请求施以援手,山内对这个青年描述的经营构想非常感兴趣,于是以让岩田出任社长的附加条 件出面为HAL研究所做债务担保。在岩田聪的领导下,HAL接连开发出了《星之卡比》系列和《MOTHER2》等多部畅销游戏,仅仅用了三年时间就完全偿 还了债务。岩田聪个性沉稳内敛,行事追求彻底的成果主义,山内溥对之青眼有加而倚为心腹,HAL研究所因此得以迅速成长。HAL研究所在N64时期的作品 并不多,但是《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》都成为了大卖座游戏,后者更是在全球市场达到了近500万份的销量。 “影之第一开发部” INTELLIGENT SYSTEMS曾经是任天堂最早的第二方,N64时代因为受到横井军平退社事件影响倍受冷遇,许多员工被调离充实本社部门。1998年后任天堂逐渐意识到 该社存在的重要性,将新招募的“杰克与豆之巨木计划”团队归并入IS社,该社的实力重新得到恢复,连续推出了《口袋妖怪剪影》和《马里奥故事》等口碑不俗 的作品,但是由于《火焰之纹章》系列等自创品牌长期未能推出正统续作,IS社原先的独自风格已经有所消磨。CAMELOT是N64时代新崛起的第二方,高 桥宏之兄弟一直是TV游戏业大活跃人物,过去和世嘉、索尼都有过紧密合作关系,曾经开发过《光明力量》和《大众高尔夫》等名作。高桥兄弟因利益分配纠纷与 索尼彻底决裂,于1997年底转投任天堂阵营,任天堂希望借助高桥兄弟在制作体育类游戏上的造诣弥补品牌线的薄弱环节,结果取得了预想的成功,《马里奥网 球64》和《马里奥高尔夫64》都取得了50万份以上的不俗销量。QUEST是任天堂比较失败的投资,SFC时代该社著名制作人松野泰己曾经主持制作了S -RPG不朽名作《奥迦战争》系列(国内俗称《皇家骑士团》),后松野团队被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和资金的双重困境。任天堂非常看中 《奥迦战争》系列的品牌价值,出资协助QUEST重振旗鼓,于1998年发表对应N64平台的《奥迦战争3》。但是失去了松野团队后的QUEST已经名存 实亡,技术力根本无法满足任天堂的要求,因为后期测试时出现重大BUG,《奥迦战争3》的发售日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奥迦战争3》的品 质依然不如人意,据说任天堂内部设立的软件评测机构“SUPER MARIO CLUB”对之评价甚低,在《奥迦战争3》即将出货前夕,任天堂强令撕去卡带上《奥迦战争3》的封贴,将游戏标题改为《奥迦战争64-王者之风》。任天堂 为《奥迦战争64》投入相当巨大的广告预算,希望能够达到百万销量,但实际最终销量仅30万左右。Noise也是N64中后期加盟的第二方,所有核心员工 都来自原世嘉,该社的《自作机器人》系列以独特爽快的操作感觉拥有了10万左右的固定消费层。 除了以上那些资本关系维系的第二方,任天堂还拥有一些不存在资本提携的“半第二方”,其中著名的有HUDSON和财宝。HUDSON在上世纪90年代 末陷入经营困境,KONAMI于2001年注资将其纳入麾下,但该社与任天堂的合作关系并没有因此受到影响。HUDSON是日本游戏业界当之无愧的桌面游 戏之王,任天堂委托该社制作以马里奥系列游戏角色为卖点的桌面游戏,《马里奥聚会》系列凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌号召力成为了大受欢迎的年末定番 游戏,影响力和销量都超越了HUDSON本家的《桃太郎电铁》系列,成为无可争议的NO.1。传闻任天堂一度有意出资全面收购HUDSON,后来听说该社 内部管理相当混乱,为防止出现尾大不掉的局面,最终放弃了打算。财宝以硬派的游戏风格在日本业界口碑颇佳,该社游戏最初全部由世嘉代理,此后又托庇于 ENIX,因软件销售成绩不佳遭到抛弃。宫本茂一直对财宝制作ACT游戏的造诣非常欣赏,便委托该社开发一款全新3D ACT游戏。《罪与罚-地球的继承者》于2000年11月推出,该游戏无论剧本设定还是实际的操作感觉都非常出色,《FAMI通》给予了35分的金殿堂评 价,但是本作的销量并不十分理想,我们对此只能用曲高和寡来解释。经过数年的苦心经营,曾经被预言即将崩溃的任天堂帝国并没有消亡,其经营业绩并没有因为 失去家用主机领域主导权而有所下降,相反2000年度创造了有史以来最高的1200亿日元的纯利润。任天堂的第二方体系进一步得到完善充实,自社软件阵容 因此更加强大,1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持至今。 1999年3月2日,SCE在东京都举办了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”发表会,社长久多良木健正式宣布了128位元PS后继主机PSX2,这款主机搭载了未来主流的数码媒体规格DVD,同时向下兼容 PS软件,该主机多边形处理能力的最大峰值可达到6600万个POLYGON/秒。发表席间播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五大第三方主力厂商 制作的演示DEMO画面,画面之华丽令在场媒体记者鼓掌赞叹不已,久多良木健自信地宣称制品版的游戏画面将超过演示DEMO。PSX2发表的消息迅速传遍 世界每个角落,令世嘉DC等其他竞争对手的商品为之黯然失色。随之不久,世界最大的电脑应用软件厂商MICRO SOFT也宣布全面进军TV游戏产业,XBOX参入厂商阵容之豪华令人叹为观止。 对于踌躇满志意图东山再起的京都百年老铺而言,未来前途将更加艰险坎坷…… 失落的泰坦王朝(下)失落的泰坦王朝(下) text:darkbaby October 15 【转载】坦克手归来 by 老六坦克手归来(下) 趁太太在厨房忙活的当,我趴在电视柜前,从底下刨出一个纸盒,擦掉厚厚的一层尘土,打开后,露出雪藏许久的武器。此时的我,涌起一股老兵重披战袍的豪情,感觉自己的肱二头肌都鼓了起来。 小强拍马杀到,我们草草把饺子填进肚子,十瓶啤酒只干掉六瓶,便急忙坐到了电视机前。 阔别几年的画面展现在屏幕上,我俩同时发出一声呻吟。熟悉的音乐,熟悉的按键,熟悉的炮声,两个老坦克手也逐渐找回感觉,那些多少年没有提起的字眼又挂上了嘴边。 除了星、枪、表、安全套等流行用语外,我要先来解释一下我们特有的坦克词典。 神鹰:即我方大本营,我们的任务就是消灭敌人、保护神鹰。如果祂被敌人攻破,则game over。神鹰由一圈砖墙护卫,如果我方都属高手级别,能够游刃有余地玩弄敌人,就可以一人在前线杀敌,另一人在后方慢条斯理地将那圈砖墙除掉,称为“剃神鹰”,当前方的敌人被消灭干净的时候,神鹰也已经变成了裸体鸡。 甩手雷:我方正高歌猛进的时候,往往有个战士得意忘形,一扭屁股冲着神鹰就是一炮。而此时他的火力配备也是最强大的,于是game被自己over。可怜的神鹰所中的那一发炮弹,就被称为“甩手雷”。 身材:指一个战士追杀敌人以及躲避炮弹的能力。高手属于魔鬼身材,而面瓜则被称为“肉身子”。肉身子往往被安排在后方留守,并被再三叮嘱不许发甩手雷。 搞意境:一个坦克高手,已经不把消灭敌人打通关作为最高享受,而是要追求一种意境,于是就有了这个词。搞意境有许多方式,比如创造两人之间分数最悬殊的纪录、被毙掉一命就要重新玩起的完美主义者等等,最高的意境是这样的:当身上有船的时候,趟在河里,故意挨敌人一炮——注意,只能是一炮——船的外壳被击掉,而坦克犹存,于是看着自己陷在河里扑腾不动。 几关打下来,我和小强的老坦克手风采逐渐复苏,过了没一会儿,就把35关打到底,到第36关,就是重复出现第一关的地形了。敌坦束手,长剑空利,不亦悲夫!我俩发出一声独孤求败的英雄浩叹。 且慢,我看到菜单上,我俩刚刚结束的是第一局,而显示出来的,居然有28局。小强直接调到第28局,出现的字样是92坦克。原来在我们退隐江湖之后,又有新的敌手在作怪。我俩顿时兴趣大增。 92坦果然不同凡响,敌人甲坚炮利,如果与其对攻,往往是我方的身躯被其碾碎,并且他们个个有着魔鬼终结者的智商和执着,一股劲地奔着小神鹰而去,不带丝毫犹疑。 我俩遇到了真正的对手,基本打不到第十关,最惨的时候,连续四次折在第一关。“小心点”、“这孙子”、“真他娘黑啊”、“你大爷”、“跟你丫拼了”,从我家的窗口,不时飘出两个男人的惨叫和怒吼,佐以我老婆的扼腕唏嘘之声。 子夜过后,我俩的最高纪录,也不过是打到第18关,并且每一关都像中国的八年抗战一样,堪称“惨胜”。当小强恋恋不舍地起身告辞时,我的手指已经握不回去了。 有一年奥运会的跳高比赛,一位记者在导语写道,这是一项唯一以失败作为结束的比赛。我开始大感新鲜,再仔细一想,其实所有的比赛不都是即使成功也要继续挑战直至失败吗?想起这股奥林匹克精神,我便安慰自己,我们打坦克以失败而告终,这也是在搞意境啊。 有了这样的安慰,我才能让自己睡去,尽管梦中依然是与坦克搏斗不已。
September 29 为什么喜欢乔布斯?《我们现在都是苹果人》,是发表在1月6日出版的美国《连线》杂志上的头条文章,并不仅因为这一天苹果的MacWorld Expo年会在旧金山召开,而是按照《滚石》杂志的杰夫•古德尔(Jeff Goodell)说的那样,“所有人都是为了1月24日才那么兴奋” 1984年1月24日 1984年1月24日曾经被美国《时代》周刊评价为个人电脑大众化普及的第一日,也曾被已经停刊的《生活》杂志马后炮般称呼为“家庭生活的重大物质飞跃”,这仅源自于苹果当时发布的麦金托什(Macintosh)。1976年创立的苹果公司凭借史蒂夫•沃兹尼亚克(Steve Wozniak)天才般的设计能力,以及搭档史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)的商业天性,从最初的家酿计算机俱乐部一步步走向了当时科技新锐企业的巅峰。1980年12月12日,苹果股票成为华尔街的抢手货,但是此后《商业周刊》1983年褒IBM PC,贬苹果的报道,令苹果股票从6月的63美元跌到了10月份的23美元。1984年1月24日,史蒂夫•乔布斯以麦金托什彻底还击。“之后20年那场著名的个人电脑时代都是源于此时。”加州计算机历史博物馆馆长麦克尔•R•威廉斯在电子邮件中告诉记者,“没有亲身经历这20年的人是不能理解为什么这一天如此重要,也不能理解所谓苹果给人们带来的特立独行的感觉到底是怎么回事。”对于更多没有经历1984的年轻人而言,苹果的麦金托什更已经成为了一种历史符号,但却对当年超级碗橄榄球赛中苹果插播的那段1分钟长的广告记忆犹新。用麦金托什反抗IBM流水线式的PC,与奥威尔的反乌托邦小说《1984》的巧妙结合,剃着光头被洗脑的人群和红短裤女孩挥向灌输意志的老大哥的大锤,这一系列强烈的表白就是苹果在1984年1月24日引起轰动的原因。 “难道你想一辈子都卖汽水,不想有机会改变世界吗?”这是乔布斯当年邀请百事可乐总裁约翰•斯高利(John Sculley)时说的,后来甚至一些猎头公司也模仿这句话作广告词。当然,20年后的乔布斯已经不会再像那时那样,站在舞台上大声疾呼:“IBM想占有一切,苹果是他的最后一道障碍,我们能让IBM霸占整个信息时代吗?”当年台下15万人齐声吼不能,20年后的今天,IBM确实没有霸占整个信息产业,苹果却曾经被逼迫到了最后一道防线的地步。 苹果门下走狗 此后的历史让苹果和乔布斯都经历过严重挫折,但是苹果却越来越从电脑革命者变成了保持革命火种的态势。目前的苹果已经彻底沦为小众专用品,被苹果收藏者凯蒂称之为“幸存的设计主义者”。实际上没有了图形出版和视频编辑这块金字招牌,苹果甚至会被更多人遗忘。但是遗忘苹果的往往仅仅是钱包,而人们对苹果的热情是不会被遗忘的。“人们都不会忘记乔布斯在去年Mac OS X发布会上的谈笑风生。”痴迷设计的却自诩文字工作者的李安科说,“乔布斯面对Mac OS X漂亮的界面说真想咬上一口,我马上就联想到苹果的商标:‘谁咬了这个苹果一口’,似乎在尝了苹果这个禁果之后,人们才变得如此有创意。而在乔布斯远走、苹果沉沦之后,许多人都想到了另一种可能性:是撒旦怂恿了比尔•盖茨,然后那个世界才变得如此不完美。现在结果更加令人瞠目结舌了——乔布斯单足下跪,将那个业已残缺的果子,呈于盖茨面前。” 当得到设计界和电影人的忠实拥戴之后,苹果越来越变为小众与格调的精神代名词。专门为国内电影设计海报的AJ在苹果圈内很著名,他至今已经买了4台苹果,2个iPod和诸多苹果产品,照他的话:“我已经算是苹果圈内不排斥PC的人了,用苹果的人似乎更多饱含一种另类心情,在我看来当少数人是一种不错的状态。苹果产品的高品质与中产文化的结合,似乎注定会吸引我们这一代人。”实际上,乔布斯退出苹果的10年间,乔布斯二次创业的NeXT和Pixar为苹果统治好莱坞打下了基础,当《玩具总动员》、《怪兽公司》和《海底总动员》这一系列动画电影大获成功的时候,苹果也在不声不响地沾光。《怪物公司》的幕后大师安德鲁•威肯(Andrew Witkin)甚至因此而得到SIGGRAPH的终身成就奖,他告诉记者:“Pixar现在一共有700多员工,其中专门从事软件开发就有70多人,这些家伙基本上都在用苹果的设备。正是90年代将苹果的视频编辑能力引入到好莱坞,才会有现在越来越多的电脑合成制作电影,所以乔布斯被很多好莱坞幕后工作者看作是自己人。” 不仅仅是好莱坞,越来越多的家庭用数码摄像机拍下生活片断,这无疑是苹果的天然高地。苹果不久前甚至收购了数字特技效果软件OthingReal公司,位于圣地亚哥的数字媒体M2研究公司的主分析家旺达•马龙尼(Wanda Meloni)在接受《福布斯》采访时说:“苹果的收购行动令人瞠目,它实实在在给好莱坞传递了一个信息——苹果要像罗马步兵方队那样打入数字制片专业市场。这无疑告诉每一个家庭,好莱坞都用苹果,您家为什么不用。”吉姆•阿姆斯特朗(Jim Armstrong),这位1983~1997年间苹果公司的媒体广播和竞争分析家在日志上写道:“苹果改变了世界,并且不只一点点。”在他看来,苹果永久地改变了出版业,他说,“苹果早已是全球出版过程中必需的一个环节,而对于音乐、电影或者录像业,它过去影响过、现在还在影响着微软和互联网。” 对苹果的普遍误解 当90年代中国开始在个人电脑问题上大兴土木的时候,苹果已经进入了10年没有乔布斯的日子。更多人津津乐道的仍旧是学生时代用老掉牙的苹果Ⅱ接受启蒙。当设计师们高高在上地霸占苹果iMAC的时候,更多的国人还拥挤在中关村的大棚之中。所以苹果在国内更多的时候是有名无实的奢侈象征,或者是PC群众误读的集合体。纽约朱比特研究公司客户访问及技术小组的主任迈克尔•高德博格(Michael Gartenberg)曾经专门写过一篇论文来探讨苹果与大众的关系,在他看来全球用户之所以只有勇气钟爱苹果,却并不使用苹果,是全球性普遍存在的对苹果两个主要误解。高德博格说:“苹果的价格并不比IBM或者索尼贵,这是民众相对DELL的廉价,而产生的对苹果最大的误解。此外很多人认为苹果缺乏软件,其实大多数PC上的软件苹果都有,最多就是一些格式不同罢了。”由此不难理解为什么苹果迷们那么高傲,似乎只有他们才看透了真理。 乔布斯的箱底货 微软的盖茨爱开快车是出名的,但是乔布斯回归后的苹果似乎可以忍受微软在占有率上高于自己,却不能接受技术上自己的任何落后。《商业周刊》对1月初的苹果MacWorld Expo年会报道中提到对乔布斯的采访,乔布斯认为微软非常看重的下一代操作系统Longhorn的水平充其量是苹果4年前OS X的水平,以至于评论者夸张地把乔布斯的海口评价为伊拉克新闻部长萨哈夫式的发言。但是苹果2001年10月发布的iPod似乎可以堵住所有怀疑者的嘴,不再保守地只单一支持苹果机,令iPod伴随苹果的音乐下载网站iTunes红的发紫。当1月6日MacWorld Expo年会上乔布斯再一次拿出缩小版的Mini iPod,优雅的造型和人性化的操作界面将iMac之后的苹果风格再一次放大。而1984年那段1分钟广告也被苹果重新编辑,红短裤女孩依旧将大锤抡向屏幕上的老大哥,但是腰上却别了台iPod,耳机线长长地垂在胸前。 苹果公司前营销总裁迈克尔•梅斯(Michael Mace)在一次苹果历史网上日志的公开信中写道:“今天的苹果就像计算机工业里脾气古怪的老叔父,仍然有趣,仍然受人爱戴,但却没有PC那么强大了的影响力。虽然我们成功地将个人计算带到了图形界面时代,但自那时起,个人电脑的根本性革新实际上已经停止。”在他看来,大部分计算机用户日常使用的操作系统自1993年以来便停滞不前,过去十年中没有任何实质性改变。而Word和PowerPoint等等桌面应用程序,除体积日益膨胀外,已经多年没有任何重大改良。之所以他敢如此说,是因为80年代后期开始的苹果积累了大量的技术资源。“我的工作经历中从来没遇过比他们更开朗有趣和具有能力的人了,可能将来也不会遇到。”梅斯说,“可惜我们引入市场的每一项革新都是以扼杀实验室中数十个创新意念为代价的。直到今天,个人电脑世界仍然没有完全消化我们在90年代的研究成果,例如Sybil计划中的组件式软件和高级用户接口等。”吉姆•阿姆斯特朗对苹果目前最快的机器G5评价非凡,“来自IBM的64位G5精简指令集处理器效果惊人,双处理器G5的性价比是目前计算机行业中最好的。苹果和IBM还处于这种新架构的开始阶段。微软的Longhorn才刚刚浮出水面,他们要赶上来还需要做很多事情。”马上准备更新到最顶级G5的AJ说,“苹果悦目的外形已经成为了苹果的招牌,虽然PC界也曾经出现过不少模仿者,但是照猫画虎却很难抓住苹果的精神。” 《商业周刊》的沃尔夫写道:“苹果正处于其历史上最重要的转折点,正处在从信徒之宠向家喻户晓过渡的关键时刻。iPod肩负着70年代苹果机那样的使命。”苹果的Mini iPod虽然抢了20年纪念的不少风头,但是秘密研究中的iBox才是真正苹果迷们翘首以待的决战客厅武器。iBox将领导苹果完成5年内最具潜力的“客厅市场”,将电视与电脑、音响,甚至猫眼统统联系起来。■ 好人用苹果 坏蛋用PC 福克斯的电视连续剧《24小时》以反恐特工鲍尔在24小时的紧张生活为主线,在其扑朔迷离的剧情中最大悬疑就是找出反恐小组内部潜藏的叛徒,但是没人知道他是谁。除了弗吉尼亚州的一位苹果迷迪恩•布劳威尔。布劳威尔和他的妻子每周都一集不差地观看这部连续剧,身为苹果迷的布劳威尔突然发现《24小时》中所有正面角色用的都是苹果iMac,而坏蛋们则全是PC。布劳威尔对《今日美国报》说:“好莱坞对反面角色都已经有定势思维了,以往黑衣和外国口音都是反面角色的标签,没想到现在换到了PC上。” 《真实的谎言》里施瓦辛格就用苹果,片子开头施瓦辛格潜入中东商人房间破解的却是Windows 3.0,而且还是阿拉伯版。《职业特工队》中汤姆•克鲁斯用苹果的PowerBook笔记本,而坏蛋们清一色地用Windows笔记本。布劳威尔说:“第一集开播我就注意到那个杀手用PC,而主角和他的特工小组用的全是苹果。”但是几集之后,内奸法莱尔就把苹果换成了戴尔牌的PC,不出三集法莱尔就被发现是内奸的情节大大增加了布劳威尔的自信。布劳威尔说:“主角最信赖的同事最近也开始使用戴尔的PC笔记本,看来他距离变为反面角色的时间不远了。”《24小时》编剧洛切夫在知道苹果迷们的发现后微笑着说:“能发现这些细节真需要一些智慧,我还可以透露一下,正面角色的手机都是爱立信,而坏蛋用诺基亚。” 硅谷海盗:回到70年代 如果想了解微软和苹果之间曾发生了什么,或者想看看70年代史蒂夫•沃兹尼亚克没有发福是什么样子,史蒂夫•乔布斯和他的私生女丽莎(lisa),以及比尔•盖茨著名的前后摇摆思考,甚至史蒂夫•鲍尔莫没有谢顶前的样子。不妨看看这部1999年拍摄的《硅谷海盗》(Pirates of silicon valley),演员们不仅仅形似,很多当年的历史细节还被忠实还原出来,中间也不乏美式传记电影中的自我叙事方法。虽然故事的主角还是乔布斯,但并不为后人熟知的沃兹仍然让我们看到了硅谷408号区的飞客本质,当沃兹敲打第一台苹果的木头外壳时,谁也不会想象他后来会抛开名利去教社区小孩的基础教育,也不会想象日后苹果迷和黑客们对他的敬佩之情。正因为1999年才拍竣,微软的半边天保罗•艾伦的戏份被当时微软刚上任的新CEO鲍尔莫抢去了不少。 在国内苹果圈内,《硅谷海盗》成为拷贝率最高的内容。 不能比我快:AMD拥护者的嫉妒 2003年11月11日对于刚上市的苹果G5来说是最好的宣传时机,毕竟年底是消费的黄金期,但是英国独立电视委员会却禁止苹果一则关于G5的广告。因为苹果在广告中称G5是世界上运行速度最快最强大的个人计算机,这一下子惹恼了AMD的拥护者。AMD在PC芯片领域与Intel早已经不共戴天,大有1984年苹果与IBM PC的对峙。而AMD的拥护者似乎比苹果迷们更加狂热,就是不能接受苹果说自己最快,尽管苹果拿出来第三方测试试验的数据来给英国广播电视广告许可中心做证据,“不能比我快”,这似乎成为了AMD拥护者最强烈的抗议。 苹果招贴:27年的符号 Shannon Okey在她的网络日志写道:“有一天晚上突然发现汽车玻璃被打碎了,可是小偷并没有偷走音响等值钱的东西,却只是拿走了放在车内的一张彩虹颜色的老款式苹果招贴,我很难过,再也无法找回这样贴纸了,很有可能它正挂在另外一个苹果迷的床头。”2000年11月索斯比甚至曾经举行过苹果屏幕艺术品作品拍卖会,有人在会上自问道:“一个公司的商标图案居然可以被拍卖成几万美元,这难道是在开玩笑?” 自从1977年的Apple II开始,苹果公司就保持在包装中附赠苹果商标贴纸的传统,在90年代中期甚至曾向任何需要的人免费提供。苹果的商标也经历了从最初的彩虹色,向此后的单纯红色,再到白色的变化过程。但是乔布斯那个被咬了一口的苹果的突发奇想,却始终没有被动摇。早期的苹果用户视彩虹色的苹果招贴是一种荣誉的徽章,证明他们曾经是70年代最前卫的那批人。如果说苹果是一种信仰的话,那么苹果招贴就是这个信仰的标志物,Shannon Okey最后写道:“这个标志代表了我们这代人的一种生活态度,代表着一个人在技术上对酷的追求。” 让1100台苹果组合 “还记得《变形金刚》中的组合体吗?我们就在用苹果做组合”,弗吉尼亚州工学院的保罗•鲁斯说。弗吉尼亚州工学院的老师和学生们似乎热爱苹果已经到了发狂的地步,他们用1100台苹果,在一个的时间里组装了一台能够排入全球速度前10名的超级计算机,在最初的测试阶段就达到了每秒运算速度7.41万亿次的成绩。田纳西大学的计算机科学家杰克评价道:“弗吉尼亚的那些家伙做出这台机器并不令我惊奇,因为苹果本身速度就很快,关键是他们仅仅用了500多万美元的成本,要知道类似速度的超级计算机至少要1亿美元以上。”与之相对比的是NEC开发的“地球模拟者”重组秒钟能执行35.8万亿次运算,美国专家给打出了2.5亿美元的估价,而劳伦斯•利弗莫尔国家实验室的每秒钟能够执行7.63万亿次运算的家伙也要1000万美元以上。工程学院的院长哈桑自嘲说:“多年以来,在超级计算机的排名中苹果一直落后在x86架构之后,我们证明了这并非是事实。” 驴子与大象抢苹果 按照美国激进作家和独立制片人迈克尔•穆尔的说法:“2004年总统大选,民主党至少多了数百万苹果选民。”因为在2003年3月20日,就因为差几十张选票落马的民主党候选人戈尔加盟了苹果,这位美国第45任副总统被乔布斯拉进了苹果公司的董事会,乔布斯给媒体透露说:“戈尔可是苹果的老用户,他经常用Final Cut Pro来编辑自己的录像。”■ 三位一体的乔布斯 ◎苗炜 苹果电脑比PC更快吗?或许是。更好用吗?或许是。但苹果电脑肯定比PC更好看。这当然是工业设计上的成功,但我觉得这更是一种艺术气质的成功。从商业上说,苹果与PC之间的比较已经没有什么意义,因为Mac机在世界范围内的市场份额已经下降到不足3%,在中国的占有率更是在0.4%~0.5%之间。但用苹果的人大多从事和艺术有关的行业,这些用户又反过来给苹果带来一些艺术色彩。许多时候,乔布斯就是个艺术家做派,他把脚放在苹果公司会议室的桌上,一条大裤衩,光着脚穿着New Balance球鞋。这个2003年最佳经理人之一、最富裕的美国人之一,去年的收入很大一部分是来自于《海底总动员》。他多年前向Pixar注入一笔钱,帮助这家计算机图形和动画公司解决现金流问题,结果却得到了两个好处,第一,股票升值带来的财富;第二,一个艺术家的形象。 去年秋天,罗伊•迪斯尼从迪斯尼公司辞职,英国《金融时报》一位记者以迪斯尼董事长艾斯纳的口吻写了封公开信,他说:“和你一样,我最担心的是迪斯尼可能失去其创作优势。毕竟,我们最近一些卖座影片都是Pixar为我们制作的动画电影,比如《玩具总动员》、《怪物公司》、《海底总动员》等等。看到我们的传统动画制作者费尽心机却难以吸引观众,我真的很郁闷,同时又不得不和史蒂夫•乔布斯进行痛苦的谈判,求他续签我们与Pixar的合约。这居然让我心生一计,在考虑接班人的问题上,董事会应该更具想象力。毕竟史蒂夫在Pixar和苹果公司的经历已经表明,他是个精明的商业领导人,也有能力培养创作才能。我最近看到的数字显示,Pixar市值仅约38亿美元,因此要吃下它可以说易如反掌,但前提是史蒂夫同意接替我担任迪斯尼的董事长。要想夺回动画领域的头把交椅,并让领导层面貌一新,难道还有比这更妙的方法吗?罗伊,一想到这些我就已经很兴奋了。” 这封信虽然只是一个游戏之作,但不得不承认它有某种现实性。2002年年初,苹果推出的系列广告不像以前那样爱好概念,而是用记录片的方式:一个消费者面对镜头,老老实实讲述他为什么要舍弃PC转变成苹果的用户。虽然这一系列的广告并没有让苹果的销售有多大好转,但乔布斯自己在2003年发生了“转变”,他推出了iTunes音乐在线商店。 从早期在苹果的经历,到后来创办NeXt,乔布斯都是个完美主义者,这样的做派在商业上有可笑之处,但对那些“钱不再是问题”的雅皮来说,他构成了另一种消费习惯:一个好产品,能展现出一家公司最伟大的创意,买一个小东西,就是对一个伟大公司的赞许。 现在还无法判断iPod会不会像Sony的Walkman那样成为一种革命性的产品,这将取决于乔布斯音乐商店的服务怎么样。现在看,iTunes非常成功,但它的竞争对手也刚刚开始动作,Sony在2004年初推出了自己的网上音乐商店,而Yahoo等互联网公司或许也是潜在的对手。 乔布斯的优势在于他和乐队、歌星有良好的关系,他能说服老鹰乐队、Bob Dylan和U2,他在和冰岛歌星比约克吃饭的时候说,他工作的绝大部分动力来自于“为艺术家制造工具”。乔布斯是经理人、工程师与艺术家的三位一体。 能够做到三位一体的总裁以前大概只有Sony的大贺典雄,他是工程师、经理人、音乐家。这个在德国学习音乐的日本人和卡拉扬有深厚的友谊,卡拉扬汽车里的卡式音响是Sony在欧洲最好的广告,也正是卡拉扬,能把飞利浦的高层与Sony的高层聚在一起,说服他们消除技术壁垒,好让他用新技术——激光唱片——录制自己指挥的音乐。大贺典雄在年轻时就表露出他对音质的挑剔,他自称是Sony的品质监管,他在工业设计、质量监督上为Sony作出了极大的贡献,可惜他并没有经营好Sony古典音乐唱片公司,他可以给世界著名乐团捐献200万美元换来一个登台指挥的机会,但专业音乐人士把他看成个大老板,对他的指挥技艺颇为鄙夷。 大贺典雄的音乐才能刚好够他用来塑造Sony产品,乔布斯的艺术家气质也足够他为苹果作秀,但在商业文明之中、在技术之中,艺术气质能有这样的发挥总是令人兴奋的事,智慧达到一定高度,应该在各领域是相通的,软饮料行业的老板在看完财务报表之后能看两本哲学,搞房地产恨不得别人把他当成建筑师或起码是个建筑思想师,这样的努力说明了一个深刻的道理:仅有金钱上、技能上的成功是不够的,一个生命的完整必须包含艺术气质。 1997年初,乔布斯重返苹果电脑后与比尔•盖茨会晤,他说:“比尔,我们共同控制了100%的桌面系统。”他是3都不到,人家97还要多,但艺术家的算法是不一样,他会认为具有创造性的1%比99%还重要。2004年初,我们依旧能听到乔布斯的坚硬:“微软又在复制我们苹果的产品,这是一件很有意思的事情。苹果已经成为了微软最为廉价的研发部门。” 回忆苹果Ⅱ型 ◎布丁 1983年秋天,我考进北京的一所重点高中,那所学校以理科教育闻名,后来却连着出了两个摇滚乐队的主唱,不过他们在学校的时候并不是偶像,那时的偶像是能保送上清华的人。我上高一的时候,正有一位高三学生,最后一年还没读完,已经被清华大学化学系要走了,他的特长是“电镀”,自己没事就在家琢磨电镀,好像还获得了专利。80年代,北京街头有不少家具店,店里的商品以电镀的折叠椅最为时髦,椅子腿光亮夺目,人称“电镀椅”。 这位“电镀师兄”被保送上清华,在学校广播站里介绍学习经验,他说,学习要有兴趣,还要有毅力,为了培养自己的毅力,他坚持每天看某大报的社论,不管怎样要一字一字读完。他说到这里的时候,教室里的同学都笑了。 这位师兄的事迹激励了我,我买了本《美国中学生数学竞赛试题》在家看,后来年级里发通知,说要组织一次数学考试,优胜者可以学计算机。一位香港商人给学校捐赠了20台计算机,当时那可是稀罕物。我参加了数学考试,结果发现试题大半来自我在家看的那本书,没费什么力气我就考上了。 计算机开班第一课,先参观北京的一个计算机中心,知道了什么叫大型计算机。然后去计算机教室,进门要换拖鞋,所有同学都一股子臭脚丫子味,但没人在意,都被眼前神圣的计算机迷住了。那就是苹果Ⅱ型。当时是学Basic语言,我在计算机上干出的第一件有成就感的事情就是用一个小程序检验“哥德巴赫猜想”到10万的时候是否成立,程序很简单,但接下来却比较无聊——屏幕上不断显示着两个素数之和,过去了10多分钟还没算到1万呢,但必须承认,它比人算得快多了。 我当时不知道沃兹或乔布斯是谁,最大的科学偶像是爱因斯坦和陈景润。遗憾的是,一桩意外事件断送了我学习计算机的远大前程。计算机班里有个女生,有一天我们在她桌子里发现了一个大苹果,不知道是哪个的主意,我们把自动铅笔里的笔芯插进那个苹果,你插一根我插一根,最后里面得有十几根细细的铅笔芯。很快,女生发现了这个恶作剧,报告老师,老师报告教导处,我们几个被一顿训斥,教导处老师说:你们知道不知道,铅是有毒的!一个多嘴的学生回答:可铅笔芯不是铅,是碳呀。相信,正是由于这个多嘴的顶撞,我们几个受到了停止计算机学习资格的严厉处罚。 被勒令不能进计算机教室后,我只能沉迷于图书馆,借出来一本徐志摩的文集,并从此走上了文学的歪门邪道。这其实只能怪我意志品质不好,被同时取消学习资格的那几位依旧热爱理科,能区分碳和铅的那个后来被保送上了北京医科大学,还有一个则上了成都电子科技大学的计算机通信专业,毕业回来后在中关村开了家小买卖。 现在想起来,我们该为那次“苹果事件”而受罚:那个恶作剧太没有创意了。中学时代的乔布斯就已经知道怎样盗打电话了,他让沃兹设计出盗打电话的装置,以150美元的价格出售给大学生,比起这样的恶作剧,往苹果里插碳实在太无聊,起码应该请教一下我们那位师兄,看能不能做一个电镀苹果出来。如果当年我们教导处的老师这样训斥我们,我相信,我会走上科学道路的。 苹果真正的工程师沃兹,多年来一直寂寂无名,比起IT业层出不穷的英雄与偶像来,他简直算是个隐士。据说他在美国类似少年宫或课外活动小组的地方教孩子玩电脑,变成了个十足的胖子。当年乔布斯是推销员,沃兹是总工,可两人分钱的时候,沃兹拿得少,沃兹的爸爸就替儿子感到不公平。我觉得乔布斯是个早熟的商业人才,注意管理和营销。而沃兹是个长不大的孩子,是个“麦田里的守望者”。 从当年那位“电镀师兄”那里,我也知道了什么叫“车库精神”,那时候,我们的环境还没有最大限度地鼓励青年人的创造,没有足够的自由,没有多少机会让大家鉴赏到世界上最伟大的思想与发明,教育以磨灭个性为任务。对于现在许多在生活中有强烈失败感的人来说,这样的抱怨都有一种“拉不出屎赖茅房”的合理性。 <三联生活周刊> |
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